本书主要面向下一代用户体验(UX)和交互式系统设计师,从以人为本的视角出发,全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的一系列实际问题。书中阐述了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理与方法,以满足21世纪计算发展的需求和改进用户体验的需求。用户体验和交互设计涉及网站设计、桌面应用、智能手机应用、普适计算系统、移动系统、可穿戴系统和支持用户间协同的系统等的设计。此外,用户体验和交互设计还涉及新颖应用、可视化、听觉显示和响应环境的开发。人机交互涉及如何从以人为本的角度设计所需的体验,以兼顾人类的能力和偏好,同时确保系统便于访问、使用和接受。
本书可作为人机交互、交互设计和用户体验设计等相关大学课程的核心教材。书中涵盖了入门课程和高阶资料的核心素材,以及与本科阶段最后一学年和硕士阶段相关的资源的链接,以满足其在行业中的可用性和用户体验专业人员的需求。
20世纪80年代初,人机交互成为重要的研究领域。到了20世纪90年代初,人机交互领域已经出现了系统的教学大纲和相关教科书。20世纪90年代初,万维网的出现使得网站设计成为一个新的领域。作为重要的研究领域和新的应用领域,信息架构和信息设计在开放且未受控制的网络世界中非常重要。到了20世纪90年代末,手机已成为许多人的时尚标签,风格与功能同样重要。随着彩色显示屏和更高级屏幕的出现,手机越来越具有设计性。与软件工程师一样,交互设计师这个岗位开始出现,旨在为人们创造激动人心的体验。智能手机、平板电脑和其他信息设备对软件开发人员提出了更高的要求。用户界面变得有形、易于掌握,并且能够及时响应。软件系统必须同时具有吸引力和功能性。因此,用户体验设计时代来临。数字技术、无线通信和新的传感设备为新一代艺术派设计师提供了新媒介,这其中涉及整个装置,以及交互和可穿戴式计算的新模式。
所有这一切把我们引领到了如今的世界:许多人在不同的环境中将各种想法、方法和技术动态组合,做着截然不同的事情。本书旨在通过汇集人机交互、用户体验和交互设计的最佳实践与经验,来聚焦于这一新兴学科。它提供了以人为本的交互和体验设计方法。人机交互的优势和传统体现在其以人为本的理念和可用性。人机交互领域涵盖一系列方法、指南、原则和标准,以确保相关系统易于使用和学习。交互设计发源于设计学院,采用传统的设计方法,强调研究、洞察力和批判性反思。互联网时代的到来催生了用户体验,它强调整体互动体验的享受和参与。
人机交互领域的从业者、网站设计师、可用性专家、用户体验设计师、软件工程师,以及其他所有关注各种形式的交互系统设计的人,都会从本书中受益匪浅。本书介绍了如何设计人与技术之间的互动以支持人们想要做的活动以及创造进行活动的环境。
本书的组织结构
本书第3版已经成为交互设计、用户体验和人机交互领域的学生及专业人士的重要参考书。它已经被翻译成汉语、葡萄牙语和意大利语,这些传播确保了它具有真正的国际影响力。第4版旨在更新素材,并为未来的发展制定议程。
本书第4版书名的更改旨在反映该学科经历的重要变化。书中介绍了新兴技术和新的交互情境。随着时间的推移和媒体渠道的不同,许多互动体验随之产生。用户体验设计以交互设计或人机交互不能轻易做到的方式反映了这些变化。
之前的版本建立了清晰的结构,用于展示HCI、交互设计和UX的相关课程。本书分为四个部分。
第一部分聚焦于用户体验设计的要素。
第二部分介绍了优秀设计师应掌握的以人为本的交互设计所涉及的关键技术。
第三部分侧重于交互设计的不同情境。
第四部分介绍了与该主题相关的心理学和社会学基础。
我回顾了本书的结构,整体来说,评论家和学生都很喜欢这种结构。有些人认为基础部分应该放在最前面,但首先介绍要素部分会使本书更易理解。一些人认为本书的结构应该遵循设计项目的结构,但交互式系统设计项目非常多样,以致没有一种结构可以反映这种变化。另一些人认为本书介绍的技术过于多样,而且本书应该更加规范。
考虑到所有这些问题,并观察自本书第3版面世以来该领域发生的变化,第4版应运而生。本书结构仍为四个部分—要素、技术、情境和基础。这使得教授和导师们可以选择最适合学生学习的组合。下面是一些建议。为了反映不断变化的技术,每一章都根据该领域的快速变化进行了修订,所有的案例都进行了更新。
本书的结构如下。
第一部分(第1~6章)介绍了用户体验设计问题的要素指南—主题的主要组成部分、设计过程的关键特征以及如何将这些特征应用于不同类型的系统。统一的思想由首字母缩略词PACT进行概述:不同的人(People)在不同的情境(Context)中使用不同的技术(Technology)从事不同的活动(Activity),设计师应该努力在此之间实现融合。这些元素的海量变化使得用户体验设计成为一项令人着迷的挑战。贯穿始终的关键概念是“脚本”。脚本意味着互动,这些脚本提供了有效的典型方法来考量研发过程中的某个设计。所有素材都已更新,第4章介绍跨渠道用户体验设计,其中添加了新素材以反映该学科的一个重要变化。用户体验跨越了Facebook、Twitter、Whatsapp等通信和媒体渠道,人们使用移动智能手机、计算机和公共显示器等不同设备来参与互动。人机交互和交互设计聚焦于单向互动。用户体验涉及随着时间推移的交互、不同的设备和媒体渠道的交互。第4章还将服务设计的素材整合到用户体验的概念中。第5章主要介绍其可用性—这是人机交互的传统重点。第6章则主要介绍良好体验的设计,它们兼具美感和舒适性,并且符合人们的价值观。
第二部分(第7~13章)汇集了人机交互、交互设计和用户体验所使用的主要技术,这些技术主要用于理解、设计和评估互动产品、服务和体验。这一部分介绍了相关技术,用于理解交互系统需求,探索人们的想法,让人们参与设计过程,运用卡片分类以开发信息架构,以及研究类似的系统以获得想法。第二部分的第8章介绍了展示技术、原型设计和评估设计思想的方法。第10章讨论了关于概念设计和实体设计的更加正式的方法,第11章介绍了任务分析的关键HCI技术,第12章和第13章详细展示了用户界面设计。其中,第12章侧重于可视化界面的设计,第13章则侧重于多模式界面的设计,包括声音、触摸、增强和虚拟现实以及手势。
第三部分(第14~20章)介绍了不同情境下的交互和体验设计,它们主导了当今的主题。第14章介绍了网站设计,第15章介绍了社交媒体。交互设计和用户体验的应用不再局限于台式计算机上的显示器,人们正在使用移动设备并与交互式环境进行交互。因此,第三部分包含了与移动计算和普适计算设计相关的章节。第20章是关于可穿戴式计算的。协同环境和人工智能(AI)也是用户体验、交互设计和人机交互的重要新兴环境,在该部分中都有一章介绍其内容。
第四部分(第21~25章)对人机交互、交互设计和用户体验的心理基础进行了深入介绍。第21章涉及影响互动的记忆力、注意力和能力。第22章介绍了如何理解人类情感以及这些情感是如何影响互动的。第23章聚焦于认知和行动的原理,介绍了具身认知的最新观点和概念融合以及它们是如何影响用户体验的。社交互动对用户体验和交互设计越来越重要,第24章针对这一领域的关键问题进行了专门讨论。第25章介绍了听觉、触觉和其他感知世界的方式以及航海心理学。这是专业人士应该具备的基本知识。这一部分为在心理学院或设计学院学习人机交互、交互设计和用户体验的学生提供了相关素材。
. 人机交互、用户体验和交互设计的主题
本书具有清晰的逻辑结构。然而,我不期望会有很多人从头到尾全部读一遍。为此,我在书中根据不同人的不同需求提供了大量的导引。本书也包括一个全面的索引来帮助不同的人寻找他们感兴趣的部分。每一部分的开头大致介绍了各章的主题。这些主题以英文的字母顺序排列展示如下。主题编号的第一个数字表示它出现在哪个部分,各部分的主题列表出现在每部分的介绍中。
Accessibility(可达性) 主题1.8 5.1~5.2节
Activities, contexts and technologies(活动、情境和技术) 主题1.3 2.3~2.5节
Activity theory(活动理论) 主题4.10 23.5节
Aesthetics(美学) 主题1.14 6.4节
Affective computing(情感计算) 主题4.5 22.4~22.5节
Agent-based interaction(基于智能体的交互) 主题3.8 17.2~17.4节
Artificial intelligence(人工智能,AI) 主题3.9 17.1节
Attention(注意力) 主题4.2 21.3节
Auditory interfaces(听觉界面) 主题2.26 13.3节
Augmented reality(增强现实,AR) 主题2.25 13.2节
Blended spaces(混合空间) 主题3.13 18.3节
Card sorting(卡片分类) 主题2.6 7.6节
Characteristics of people(人的特征) 主题1.2 2.2节
Collaborative environments(协同环境) 主题3.7 16.4节
Conceptual design(概念设计) 主题2.12 9.4节
Context-aware computing(情境感知计算) 主题3.16 19.2节、19.5节
Cooperative working(协同工作) 主题3.6 16.1~16.3节
Culture and identity(文化与身份) 主题4.15 24.5节
Data analytics(数据分析) 主题2.19 10.2节
Design languages(设计语言) 主题2.14 9.5节
Designing for pleasure(愉悦感设计) 主题1.13 6.3节
Developing questionnaires(制定问卷调查) 主题2.4 7.4节
Distributed cognition(分布式认知) 主题4.8 23.3节
Doing a PACT analysis(进行PACT分析) 主题1.4 2.1节、2.6节
Embodied cognition(具身认知) 主题4.9 23.4节
Embodied conversational agents(具身对话智能体) 主题3.10 17.5节
Emotion in people(人类情感) 主题4.4 22.1~22.3节
Engagement(参与感) 主题1.12 6.2节
Envisionment in practice(创意实践) 主题2.11 8.4节
Evaluation in practice(实践评估) 主题2.18 10.5节
Experience(体验) 主题1.11 6.1节
Expert evaluation(专家评估) 主题2.16 10.3节
Future internet(未来网络) 主题3.5 15.5节
Gestural interaction(姿态交互) 主题2.28 13.5节
Graphical user interfaces(图形用户界面,GUI) 主题2.20 12.3节
Home environments(家庭环境) 主题3.14 18.4节
Human communication(人类交流) 主题4.12 24.2节
Human error(人为错误) 主题4.3 21.4节
Human information processing(人类信息处理) 主题4.6 23.1节
Human memory(人类记忆) 主题4.1 21.1~21.2节
Ideation(发展思路) 主题2.8 7.7节、8.1节、9.1~9.2节
Information architecture(信息架构) 主题3.2 14.3节
Information design(信息设计) 主题2.22 12.5节
Information spaces(信息空间) 主题3.12 18.2节
Interaction patterns(交互模式) 主题2.15 9.5节
Interface design(交互设计) 主题2.21 12.4节
Interviewing people(用户采访) 主题2.3 7.3节
Introduction to social psychology(社会心理学介绍) 主题4.11 24.1节
Metaphors and blends(隐喻和混合) 主题2.13 9.3节
Mobile computing(移动计算) 主题3.17 19.1节、19.3~19.4节
Multimodal interaction(多模态交互) 主题2.24 13.1~13.2节
Navigation(导航) 主题4.17 25.4节
Navigation case study sections(导航案例研究) 主题3.15 18.5节、19.5节
Navigation design for websites(网站导航设计) 主题3.3 14.4节
Observation and ethnographic studies(观察和民族学研究) 主题2.7 7.8节
Other forms of perception(其他形式的感知) 主题4.16 25.3节
Overview of UX(用户体验概述) 主题1.1 第1章
Participative design(参与设计) 主题2.1 7.2节
Participative evaluation(参与评估) 主题2.17 10.4节
People in groups(群体中的人) 主题4.13 24.3节
Personas(角色) 主题1.6 3.2节
Presence(存在感) 主题4.14 24.4节
Probes(调研) 主题2.5 7.5节
Prototyping(原型) 主题2.10 8.3节
Requirements(需求) 主题2.2 7.1节
Scenario-based design(基于脚本的设计) 主题1.7 3.3~3.4节
Service design(服务设计) 主题1.15 第4章
Situated action(情境行为) 主题4.7 23.2节
Sketching and wireframes(草图和线框图) 主题2.9 8.2节
Social media(社交媒体) 主题3.4 15.1~15.4节
Surface computing(表面计算) 主题2.29 13.5节
Tangible user interfaces(可触用户界面) 主题2.27 13.4节
Task analysis(任务分析) 主题2.19 第11章
The design process(设计过程) 主题1.5 3.1节
Ubiquitous computing(普适计算) 主题3.11 18.1节、18.5节
Usability and acceptability(可用性和可接受性) 主题1.9 5.3~5.4节
User experience(用户体验,UX) 主题1.16 第6章
UX design principles(用户体验设计准则) 主题1.10 5.5节
Virtual reality(虚拟现实,VR) 主题2.30 13.2节
Visual perception(视觉感知) 主题4.15 25.2节
Visualization(可视化) 主题2.23 12.6节
Wearable computing(可穿戴计算) 主题3.18 第20章
Website design(网站设计) 主题3.1 14.1~14.2节、14.5节
读者对象
在21世纪,有更多人参与到用户体验设计和开发中来。软件工程师为其所在机构开发新的应用程序,他们利用技术进步的优势重新设计系统,为遗留系统添加新的功能。软件公司的软件工程师开发新的通用软件产品或现有系统的新版本。系统分析师和设计师与客户、终端用户及其他利益相关者一起合作为商业问题提供解决方案。网页设计师越来越多地被要求组织和呈现网页内容,并添加新的功能。人们正为交互式电视、智能手机、个人数字助理及其他信息设备等新媒介开发应用程序。产品设计师会越发频繁地处理产品的交互特征。很多用户体验设计师、信息架构师和交互设计师也参与了这一快速变化的业务。所有这些人都需要教育和训练,需要获取快捷地验证设计和评估的方法并掌握核心理论。
加入交互式系统开发和部署的人越来越多,其活动范围也在不断扩大。设计的基本组成部分(建立需求和开发系统)是各类交互式产品和系统的共有部分,但细节大有不同。例如,办公室工作环境的分析师/设计师偏爱使用采访等传统的需求分析技术,而智能手机应用程序的开发者则可能使用焦点小组和“未来研讨会”(future workshop)的方式。网站设计师可能会利用导航地图,而应用程序开发者则可能使用诸如Axure等编程语言开发产品原型并展示给潜在用户。对手机的评估可能会着眼于美学、风格及对青少年的吸引力,而对大型银行中的共享日志系统的评价则可能会集中在高效性、省时性和容错性等方面。
交互情境也越来越多样化。医院等大型机构正在为医护人员引入个人数字助理(PDA)。大学已引入专用局域网共享系统来管理日益增长的课程资源。石油钻塔已采用三维虚拟现实训练程序,电子企业使用文本消息记录仪表读数。软件创业公司在软件开发过程中引入质量和可用性控制,而新的媒体公司正为其用户开发网页应用服务。家庭环境、在线社区、移动计算、办公室和远程虚拟组织只是21世纪用户体验设计情境中的一小部分。更重要的是,我们看到技术将人们联系在一起,在线社区及其他支持社交生活系统的设计不再像旧系统那样以信息检索为主要特征。
最后,技术也在发生变化。软件开发正在由头重脚轻的面向对象技术和统一建模语言(UML)方法转向敏捷开发方法。网站经常包含Java编程并需要与数据库进行交互。手机植入了安卓这样的操作系统,同时需要新的网络协议来支持手机语音应用系统及供暖控制装置等设备的远程控制。地理定位系统及车载导航系统已通过交互电视和家庭信息中心被视为数字娱乐中的新概念。多点触控界面和人工智能正在极大地改变着我们与技术的交互方式。
因此,教育者和从业者应如何跨越这些变化多样的领域并实现人、活动、情境和技术的结合?我们需要训练软件工程师来掌握并运用可用性原则,让网页设计师创作所有人都可以访问的创新性设计,让系统分析师能够认同工作的本质。我们需要那些可以为老年人和弱势群体提供设计的产品开发者,那些理解人类能力和局限的工程师,以及理解软件工程局限的创意人员。我们还需要信息架构师、用户体验设计师和服务设计专业人员理解人机交互的原理、可达性和可用性。本书旨在从多个必要的角度满足复杂群体在教育和实践中的需求。
如何使用本书
人机交互、用户体验和交互式系统设计发生在各种情境中,既有独立的个人工作,又有各种规模下的团队合作。所研制的系统或产品的大小和复杂度会有巨大的变化,也会采用各种不同的技术手段。没有一种万能的方法可以应对所有变化。在本书中,我提供了多样的视角来应对交互式系统设计中存在的各种变化。专业的交互式系统设计师需要掌握本书中的所有设计方法和技术,同时也需要理解所有更高级的主题和理论。本科生可能需要3年的学习才能达到这种程度。但并非每个人都要达到这样的水平,因此我对本书中的材料进行组织,使其适用于各种理解层次。
由于交互式系统和用户体验设计领域仍在发展中,因此写出一本全面的指南是非常艰巨的任务。然而,我尽量提供所有当前重要的议题,同时,在每章最后的“深入阅读”部分提供了特定问题发展方向的更详尽的介绍。
本书所采用的风格保证了它可同时满足学生和老师的需要。用“框”来强调研讨中主题的重要实例,并为读者提供有趣的消遣。前向和后向引用帮助展现主题间的链接。作者采用案例研究来描述问题,并为师生提供丰富的实例资源。
本书可用作多门课程的部分或完整教材,课程范围从人机交互专业的专业课程到软件工程专业的辅修课程,再到设计或工程专业、心理学专业、通信或媒体专业或注重交互式系统和用户体验设计的其他课程。
我和我的同事已经使用本书多年,我也和其他大学使用本书的读者会谈、探讨过。本书内容易于理解且十分灵活。例如,第1~4章可作为本科一年级200课时的基础课程的教材,第1~10章可作为200课时的研究生课程的教材。第2、3、4和10章可作为在线金融产品开发者16课时的教材。为更清楚地解释如何利用本书材料,我们将适合本科一年级或二年级课程的内容作为“等级2”材料,适合本科三年级课程的内容作为“等级3”材料,而适合本科四年级或硕士生课程的内容作为“等级4”材料。
第一部分可构成等级2课程的基础部分,实际上我们也将这部分内容用于计算机专业二年级学生的课程。学生们把Processing作为一种原型语言来研究,我还包括了一些针对当前主题的“动机性”讲座,此外还提供了主题1.1~1.6和主题1.8~1.12(第1~6章)的六次系列讲座,每次讲座历时两小时。
第一部分的内容也适合作为交互设计课程的教材或作为等级3学习模块的引导材料。例如,第二部分的内容可以作为以人为本的设计教学模块,加上第四部分的一些心理学知识,即可形成等级3的人机交互教学模块。第3章和第二部分可以用作脚本设计的教学模块。第四部分也适合作为人机交互理论背景的教材。过去,我开展了一个高级教学模块,将导航(第25章)和认知(第23章)应用于网页设计(第14章)和移动与普适计算(第18章和第19章)的教学。第二部分提供了大量的例子,可指导学生从中阐述设计问题,并在需要时学习特定的设计技术。
作为典型课程或教学模块单元,我们的经验法则是每个星期10~15学时。可以按照下表来组织教学并置换为学分。经过一年时间的学习,一个全日制的学生应当可以学习8个15学分的教学模块或6个20学分的教学模块。
内容 学时
材料的初级阐述(例如讲座) 1~2
中级阐述(例如研讨) 1~2
自由、非正式的学生讨论 2
实践练习和活动 2
以学生笔记和深入阅读推荐为基础的研究和深入阅读 2~3
复习和测试 2~4
下面是一些课程和教学模块的例子,展示了本书内容是如何用于教学安排的。当然,这只是其中一种可能的安排计划。
课程/模块 内容/章节
等级2:人机交互介绍(15学分)
基础等级课程,目的是让计算机专业的学生了解人机交互问题以及一系列的使用技能 第1~5章的大部分内容(主题1.1~1.6和主题1.8~1.12)及原型开发的基本介绍
等级3:交互设计(15学分)
进阶模块,旨在阐述设计可用的和吸引人的交互式系统时需要注意的关键问题。本模块鼓励学生在纸上先画出原型,将注意力集中在设计问题上而非程序设计上 快速复习第1~4章,主要讲述第7~10章、第12~13章以及第三部分的补充模块(根据讲座和学生的兴趣而定)。关键点在于脚本,并发展展示、原型设计和创意评估的技能
等级3:以人为本的设计(15学分)
本模块要按照工业界对以人为本的设计要求来学习,非常适合交互设计 主要以第3章中介绍的基于脚本的设计作为设计方法。第9章的概念设计和物理设计都能够提供帮助,并以对象行为分析为辅助,同时也包含第11章的任务分析方法和第10章的进一步评估方法
等级4:高级交互式系统设计概念(20学分) 这是硕士水平的模块,主要关注高级的和现代的接口设计,例如可穿戴的、触摸式计算等。详细观察体验设计(第4~6章)、多通道交互(第13章)、活动理论(第23章)、感知与导航(第25章)。可运用协同环境和姿态交互(第16章)及混合空间(第18章)
等级2:网页设计(15学分) 主要是第一部分的内容和第14、15章的内容,包括评估(第10章)和可视化界面设计(第12章)
等级3或4:人机交互的心理学理论基础(20学分) 深入学习第四部分,还包括第三部分的一些实例以及第一部分的一些引导性材料
其他资源
书中在合适的位置注明了一些重要的资源,这里给出一些通用的资源。可用性专业协会(UPA,www.upassoc.org)为感兴趣的人们提供了一些优秀的实例和其他资源的链接。美国专业设计协会(AIGA,www.aiga.com)也越来越关注交互设计和信息设计领域。国际计算机学会(ACM,http://acm.org)有一个活跃的人机交互分会(SIGCHI)。英国计算机学会也为学术和专业人士建立了一个杰出团体(www.bcs-hci.org.uk)。这些机构都有着非常丰富的资源,同时还组织了很多相关的学术会议。最后,现在有两个关于可用性的国际标准—ISO 9241-11和ISO 13407,欧洲资源中心对其有详细说明(www.usabilitynet.org)。
关于作者
大卫·贝尼昂(David Benyon)是爱丁堡纳皮尔大学人机系统方面的教授。他最初为很多软件公司或者工业界的公司做过系统分析。多年后,他进入学术界,并发表了一套更为正式的人机交互理论。第一届美国人机交互会议召开的同年,他在华威大学开始攻读计算机和心理学方面的硕士学位,并在1984年发表了第一篇关于该主题的论文。从那以后,他连续发表了150多篇论文,编写了12本书。1994年,他被授予智能人机接口方面的博士学位,并与他人合作编写了第一本人机交互方面的书Human-Computer Interaction(与Preece、Rogers、Sharp、Holland和Carey合著,Addison-Wesley出版)和Usability Now!(1993)。他还活跃在人机交互和交互设计研究领域,组织并参加了许多会议,包括CHI (Computer Human Interaction)、DIS (Designing Interactive System)、Interact会议和Interactions(英国计算机学会)。
在整个职业生涯中,David完成了20个欧洲赞助的研发和英国资助的研究项目,以及10个知识转移项目。他指导了26名博士生,检查了43个项目并承担了多个咨询项目。在人机交互、交互设计和用户体验领域的丰富经历让David在世界交互式系统设计领域占有一席之地。所有这些经历和知识都会在本书中体现出来。在角色项目(persona project)中,他还和来自瑞典计算机科学院的Kristina H??k一起开展关于信息空间导航和社交导航的研究。他与丹麦的Bang & Olufsen公司就家庭信息中心的概念展开研究,并对英国的根据用户自主服务机器进行接口个性化的NCR项目展开研究。他还与英国邓迪大学和其他团队对老年人相关的技术展开研究,并与欧洲的许多合作伙伴对存在性思想的项目展开合作研究,同时还与苏格兰的很多大学在无线传感网络方面展开了共同研究。他用了4年时间研究“拍档”这一概念,这是一种高级个性化的多模态网络接口,研究过程中他与西班牙电信、法国电信以及其他机构展开合作。此外,他还与印度理工学院对基于手势交互和多点触控的显示屏展开了研究。最近,他正在进行关于多点触控表面计算以及旅游应用和交互式穹顶环境的增强现实的研究。
致谢
本书的写作历经10多年,其间得到许多朋友和同事在思路、评论和材料评估方面的帮助。学生一直在使用初稿,我对这些学生在完成定稿方面所提供的帮助表示感谢。书中提到的技术和方法发展并应用于各种研究及项目,我对参与这些项目的研究者和学生表示感谢。尤其感谢参与欧洲FLEX项目工作的所有学生和研究者,我在他们的帮助下完成了第6章的实际案例以及第二部分的很多实例。他们是Tom CunningHam、Lara Russell、Lynne Baillie、Jon Sykes、Stephan Crisp和Peter Barclay。我也感谢“拍档”项目的研究人员所做的贡献,他们是Oli Mival、Brian O’Keefe、Jay Bradley和Nena Roa-Seiler。此外,我还要感谢曾经或现在还在为本书思想和实例做贡献的学生,他们是Bettina Wilmes、Jesmond Worthington、Shaleph O’Neil、Liisa Dawson、Ross Philip、Jamie Sands、Manual Imaz、Martin Graham、Mike Jackson、Rod McCall、Martin Clark、Sabine Gordzielik、Matthew Leach、Chris Riley、Philip Hunt和David Tucker。也要感谢Richard Nesnass、Aurelien Ammeloot和Serkan Ayan。感谢Ganix Lasa、Laura Oades、Michele Agius和Al Warmington为我们赢得Visit Scotland大赛做出了贡献,感谢Callum Egan一直从事混合交互花园项目。
非常感谢Tom Flint对本书第4版的最终校对和编辑。还要感谢爱丁堡纳皮尔大学的所有同事,包括那些已经离开的同事。特别要感谢Catriona Macaulay,她参与了很多前期的讨论,并通过自己新颖的教学方式和课程开发为本书的完成做出了巨大的贡献。感谢Michael Smyth、Tom McEwan、Sandra Cairncross、Alison Crerar、Alison Varey、Richard Hetherington、Ian Smith、Iain McGregor、Malcolm Rutter、Shaun Lawson、Gregory Leplatre、Emilia Sobolewska和Ingi Helgason等人一直在参与讨论和修改。同时,我还要感谢计算机学院的其他同事。
David Benyon
爱丁堡纳皮尔大学