Direct3D中的2D编程
基本信息
- 作者: (美)Ernest Pazera [作译者介绍]
- 译者: 黄际洲 文俊浩
- 丛书名: Premier游戏开发丛书
- 出版社:重庆大学出版社
- ISBN:7562432945
- 上架时间:2006-3-2
- 出版日期:2005 年1月
- 开本:16开
- 页码:233
- 版次:1-1
- 所属分类:
计算机 > 数码/设计 > 综合
教材 > 研究生/本科/专科教材 > 工学 > 计算机
内容简介回到顶部↑
《Direct 3d中的2D编程》教你游戏编程的方法和技巧,帮你创建自己的游戏。如果你有一些C或C++的基础,并且正在导找能够带领你从2D编程世界跃入三维世界的书籍,那么现在你将不再苦苦觅!有本书你可以学到从2D API转向Direct3D的所有技巧。本书以2D程序员的视角进行编写,用一种易于理解和便于使用的形式详述了Direct 3D API的编程基础。让我们一起跃入《Direct 3D中的2D编程》为你打开Direct 3D世界吧!
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本书提供作译者介绍
Ernest Paxera13岁就开始在TRS-80上自学程序设计,具有丰富的游戏开发经验,是最受欢迎和推崇的游戏开发网站www.gameddv.net的创建者之一。他还是isometric/hexagona网上论坛的版主。他编著的Isometric Game Programming with Direct X7.0-书已由Premier出版社出版。...
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第1部分 从directdraw 7.0到direct3d 8.0
第1章 初始化direct3d
1.1 初始化步骤
1.2 idirect3d8对象的用途
1.3 创建idirect3d8对象
1.4 性能检测
1.5 显示格式
1.6 兼容格式检查
1.7 总结
第2章 创建设备
2.1 创建idirect3ddevice8对象
2.2 设置视区
2.3 direct3d颜色和清除视区
2.4 显示场景
2.5 重置显示模式
2.6 总结
第3章 顶点格式
3.1 direct3d的用途
3.2 表示顶点数据
3.3 变换或者未变换
第1章 初始化direct3d
1.1 初始化步骤
1.2 idirect3d8对象的用途
1.3 创建idirect3d8对象
1.4 性能检测
1.5 显示格式
1.6 兼容格式检查
1.7 总结
第2章 创建设备
2.1 创建idirect3ddevice8对象
2.2 设置视区
2.3 direct3d颜色和清除视区
2.4 显示场景
2.5 重置显示模式
2.6 总结
第3章 顶点格式
3.1 direct3d的用途
3.2 表示顶点数据
3.3 变换或者未变换

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