本书的目标
本书的写作目的非常简单:帮助读者学会交互设计并不断优化,最终实现高质量的用户体验(User Experience,UX)效果。好的界面设计就像电灯一样:当其正常运作时,没有人会注意到它的存在。(我们以前经常拿手机来举例,但是现在的手机功能强大、款式多样,已经不适合作为示例了。)好的用户界面一眼就能看出来,但是其设计过程以及其对用户体验效果的提升是很难一眼看出来的。因此,本书就是要告诉读者良好的用户体验是由哪些方面构成的,以及可以通过什么样的过程来保证良好的用户体验效果。
图书本身也需要设计,也就是说,我们需要确定用户(读者)体验的目标、需求、用户角色(受众)定义等。我们在读者体验上设定的目标有:
本书易于阅读。
提供的内容易于学习。
提供的内容很容易应用。
提供的内容同时适用于在校生和从业者。
读者体验方面至少要比较有趣。
我们为本书内容设定的目标是:
将传统的可用性概念拓展到更宽泛的用户体验定义。
提供用户体验生命周期中最佳实践和指导原则的实际操作指南。
提供一套以迭代评估为主的实用用户体验生命周期套路来管理整体的开发工作。
让传统的设计角色在迭代周期中具备应对用户体验新特性所需的设计思维和理念。
提供交互设计指南,包括对示能性(affordance)等其他基础概念的深入讨论。
帮读者更好地理解关键的交互设计创新及优化活动,例如:
情景访谈(contextual inquiry):理解设计所要支持的用户工作。
情景分析(contextual analysis):弄清楚情景访谈中原始数据的真实意义。
需求提取。
设计通知建模。
概念设计和详细设计。
. 确定用户体验目标、度量和指标。
构建快速原型。
进行形成性(formative)用户体验评估。
对交互设计进行迭代式优化。
提供一些备选的敏捷用户体验开发方法。
提供一些实用建议:如何在你自己的工作环境中落实这些理念。
我们的目标范围包括:
理解的深度—用户体验过程不同方面的详细信息(就像有一名专家陪伴在读者左右)。
理解的广度—只要篇幅允许,就尽量全面。
应用的范围—设计过程、设计相关的基础设施及设计词汇(包括指南等),都不仅是面向GUI和Web的,同时还适用于所有类型的交互风格和设备,包括ATM、冰箱、道路标志、普适计算、嵌入式计算以及日常用品等。
Liam Bannon(2011)的如下言论对我们的影响很大,这段话背后的思想也体现在了本书内容中:
几年前,Nokia的人机交互(Human Computer Interaction,HCI)研究人员Panu Korhonen给我归纳了一下人机交互是如何变化的:在最早的时候,Nokia的人机交互人员通常会被告知:“请评估一下我们的界面,让它易用些。”后来渐渐地变成了“请帮我们设计一下界面,让它易用些。”最后,就变成了这样的要求:“请帮我们弄清楚用户真正想要的是什么,这样我们就能知道如何设计这个界面了。”现在,工程师会恳求我们说:“研究一下与这相关的生活,帮我们找出一些有趣的事情来!”简而言之,这个故事向我们展示了人机交互是如何从“对系统设计的界面进行评估”转为“在生活中寻找有趣的事情”的。
这个有关人机交互(HCI)领域过去、现在及未来走向的故事意味深长,我们听了之后都惊呆了!这也正是本书的目标:要包含历史根源、思想观点的转变,以及未来设计趋势等全方位的内容。
可用性仍然很重要
对可用性(usability,高质量用户体验的关键组成部分)的研究,仍然是人机交互这一跨学科领域不可或缺的重要部分。也就是要让用户忽略技术而聚焦于完成自己的工作。换句话说,就是要将技术设计为人类能力的延伸并帮助人们完成工作,并且在此过程中要尽可能地让技术处于无形。
一个简单的例子有助于澄清这一无法名状的规则,可以让“设计于无形”不再是一句无关痛痒的老生常谈。以拿纸笔写作为例,写作者需要关注的是通过遣词造句来传达内容及含义。写作者绝大多数的心思都可以放在思路的组织和选词表达上。他们根本不用在写作工具(纸笔或计算机文字处理软件)上花任何心思。这些工具仅仅是写作者的延伸而已。除非有意外情况发生,写作者才会将注意力从写作任务转移到写作工具上。
铅笔尖可能会断,或者文字处理软件会有些小bug。这样写作者就必须将注意力从写作本身转向写作软件的修复,在写作过程中让工具处于无形—这变成了bug修复任务的主要关注点(Heidegger,1962;Weller & Hartson,1992)。同理,由交互设计引发的可用性bug也会将用户的注意力从工作任务本身转向计算机及其界面。
但是用户体验不仅仅是可用性
随着学科的演变与成熟,越来越多的科技公司开始重视可用性工程,他们开始建立设施完备的可用性实验室,并且雇用可用性专业人员来“实现可用性”。有了这样的投入后,这些科技公司的产品在可用性上有了一定的保证,但是产品间的竞争越来越激烈,也就随之出现了许多影响产品的新因素。
如果要让技术处于“无形”,可用性是最基本的要求。现在,不同产品之间的竞争越来越激烈,消费者在这方面的意识也越来越强,但这远远不够。因此,可用性工程仍然是本书的基本内容,但是本书的内容远不限于此。因为设计的焦点是人而非技术,“以用户为中心的设计”这个表述仍然非常到位。我们现在用一个新术语来表达超越可用性的概念:用户体验。
用户体验这个概念就像在剧院看演出一样(Quesenbery,2005),观众离场时会在脑海中形成壮观的画面,旧有的首字母缩写—例如,WYXIWYG: What You eXperience Is What You Get(Lee、Kim和Billinghurst,2005)以及新涌现出的行业会议如(Designing for User Experience,DUX)都需要更新一下。我们可以看到,在传统的可用性属性之外,用户体验又增加了社交和文化交互、价值导向的设计以及情感影响等多方面的因素—交互体验包括“使用的愉悦性”、趣味性和美学。
本书的方法实践性强
本书采用的方法非常实用,实操性强,它们都来源于以往的和正在进行中的实践、原理和检验过的做法,能有效地确保用户体验的质量。这个过程是关于实践的,它借鉴了让设计引发用户情感共鸣的设计探索和可视化理念,同时借鉴了成本-效益的工程观念—在资源允许的情况下尽最大努力将事情做好,但不一定要是完美的。
本书的核心就是一个名为“Wheel”的交互设计模板,即以迭代和评估为主的用户体验生命周期,也就是本书前两章的内容:流程。生命周期中的活动都是由具体的方法和技术来支撑的,这会在第3~19章详细展开论述,并且会通过实例的讲解和实际练习让各位读者切实掌握它们。第3~19章还讲解了原则和指南的框架来进一步丰富流程的内容,旨在将恰当的内容设计到产品中。并且,从始至终我们都非常看重本书所讲的内容在你所处的开发环境中是否行之有效。
本书章节的顺序
我们面临的一个问题就是:到底是先讲解流程还是先讲解设计基础设施相关的内容呢?我们选择了先从流程讲起,因为包含开发活动的流程应该比设计更重要。当然,我们也可以从与设计基础设施相关的章节讲起,特别是交互设计指南,你也可以按此顺序来阅读。
先从流程讲起的一个重要原因就是出于课堂实操性的考虑。依我们的经验来看,如果先讲流程,同学们就可以立即开始他们本学期的团队项目。如果他们先掌握设计指南,他们的设计水平也许会有所提高,但是我们发现这并不重要,因为他们做项目为的是学会流程,而不是做出最好的设计。在课程的后面讲到设计指南时,同学们都会比较认可,因为此时他们已经掌握了整个设计流程的结构。
本书面向的读者
本书不是关于人机交互、可用性或用户体验的调查,也不是关于人机交互的研究。本书是一本操作手册、实战指南,是指导学生变为从业人员并让从业人员更上一层楼的教科书。所有方法都源自实践,而非理论或教条。有些参考文献是与科学有关的,但是这些材料通常都是为实践提供相关背景信息的,并没有详尽地展开论述。
正在从事交互设计或者想在交互设计上有所提高的用户体验人士都能从本书受益。本书所面向的读者范围比较广,适用于所有专业人士:交互设计师、视觉设计师、可用性分析师、软件工程师、程序员、系统分析师、软件测试人员、人因工程师、认知心理学家、培训师、技术作家、单证员、市场人员和项目经理等。大家会很快发现本书中实用方法的价值所在,并且只需将关注点放在如何操作上即可。
人机交互领域的研究人员也能从本书找到有用的信息,能够了解到用户界面设计和业界设计指南的最新状态。软件工程师读起本书来也非常轻松且能将其应用到实践中,因为本书中提到的交互设计过程与软件工程息息相关。
本书也适合学术研究人员,包括普通教师、研究生导师和学生。研究生与从业人员非常相似;他们的目标都是学习提高,也许只是所处的环境有些许差异,当然,在动机和期望上也可能会有所不同。
本书重点考虑了高校讲师和研究生导师在本科、研究生课程教学中的需要。我们尤其考虑到许多讲师/导师在首次接触本书中的教学素材时可能会缺乏切身的体会,对相关的背景不够了解。本书在与教学相关的补充内容中提供了许多资料来帮助他们开始教学工作。
除了授课内容之外,我们还编撰了很多教学和辅助材料,例如,详尽的课程解读、建议的课程教学日历、教学大纲、项目作业,甚至还给出了课程网页的示例。经调整后的练习非常适合在一个学期的课程进展中逐渐进行设计、原型制作以及对交互设计的评估。当老师在教学中使用这些练习时,我们希望他们能够根据自己的实际教学情况调整材料的篇幅、风格和内容。
我们也会根据读者的背景和需求来调整书中内容。我们希望在大项目中开发出的复杂的大型专业系统在运作时足够健壮。我们同时也想兼顾年轻“UX人”的感受:他们可能会觉得整个流程太庞杂、工程味太重。我们提供了多种简化流程的手段。对于全过程中的许多环节,我们都提供了相应的“精简版”方法。
此外,(第13章)专门讲解快速评估技术,第19章结合敏捷软件工程讲解了敏捷用户体验方法。但是我们想让这些读者知道,不论他们在产品或小型系统开发中采用的是何种精简方法或敏捷流程,它们都源自开发复杂的专业系统所用到的完备而健壮的流程。即使有的人最常用的是精简方法和敏捷方法,了解一下详尽的设计流程也是非常有用的,这样他们就能更好地了解自己省略了哪些部分。也就是说,不论你用到了本书的哪部分内容,你都会在整个设计流程的大背景中清楚地意识到它的价值。
有的读者关注的是实地场景调查,而其他读者的关注点可能是如何设计。虽然许多与流程相关的章节工程味十足,但是与设计相关的章节处处体现着设计思维、勾勒草图和创意构思等众多“设计意识”。 还有一些读者最关心评估方法的种类是否足够全面,因为这些评估方法是最能带来经济效益的。在本书中采用的处理方式是:最大限度地覆盖尽可能广的读者需求。各位读者可以根据自己的喜恶对本书的内容进行取舍,或自行选择阅读顺序。
日益成熟的学科和受众
第一批可用性工程过程的相关著作问世已有快20年了,如Nielsen(1993),Hix和Hartson(1993),以及Mayhew(1999)等,相应地,人机交互作为独立的学科也越来越成熟。我们见证了互联网的成熟过程:它是如何成为一种常规的商业媒介的。移动通信的变革可以让用户与他人随时保持联系。新的交互技术不断涌现,用户的信息一夜之间就真正变得可以“触之即去”了。
虽然技术总在不断进步,但是人们对高质量用户体验的追求始终都是最重要的。并且,人们对更佳用户体验的追求有增无减。现在的信息无处不在,并且人们的计算机使用水平也越来越高,因此,我们在设计时就更有必要追求高质量的用户体验了。
在所有这些进步中,许多现有的设计概念和开发模式基本上都没什么改变,但是新出现的开发模式还是拓展了我们的视野和原有的认识—交互设计最终可以产出高质量的用户体验效果。完成这一任务的方法也发生了变化,从20世纪90年代早期面向工程的基本方法转变为当今设计驱动的方法。
虽然已经有许多著作增加了对交互开发过程的论述,但还是有许多人对此一无所知,更不可能意识到这一开发过程的价值。例如,许多人还仍然认为它仅仅就是“可用性测试”。
自从我们的第一本书(Hix和Hartson,1993)出版以来,我们根据这些内容开办过许多短期课程和大学课程,我们与商业、工业、政府等众多领域的无数学生和用户体验从业人员打过交道。我们在教学过程中深切地了解了哪些材料是有效的、哪些材料是无效的。
与此同时,相关受众的专业水准也在不断提高。在最早的时候,我们通常必须假定多数学员是没有用户体验背景的,更不可能有什么用户体验专家,事实上,只要这些学员相信用户体验的价值即可。后来,我们就不得不根据学员的情况调整我们的培训课程,因为学员们无须在课堂上了解用户体验的价值了,他们渐渐知道了用户体验质量的重要性,他们在课堂上想学到的是如何达到高质量的用户体验。最后,课堂上渐渐出现了许多用户体验专家—他们都是通过自学或在其他用户体验课程上成长起来的。
本书未涵盖的内容
虽然我们想尽力谈及更广泛的内容,但一本书的容量毕竟有限,要想在一本书中囊括所有的话题是不现实的。如果本书中没有你感兴趣的话题,我们非常抱歉,但是我们还是有必要划定一下本书的范围。另外,许多额外的话题本身涉及的范围就比较广,在本书一章或一节的篇幅内很难深入阐释;它们可能更适合单独成书展开论述(多数话题也的确有专门的图书展开论述)。
本书未涉及的内容有:
可达性(Accessibility)和美国残疾人法案(American Disabilities Act,ADA)。
国际化和文化差异。
人体工程健康话题,如重复性压力损伤。
具体的HCI应用领域,如针对老年人或其他特定用户群体的医疗系统、帮助系统、培训系统。
具体的交互领域,如虚拟环境或3D交互。
此外,本书中深入展开讨论的评估(如可用性测试)主要是形成性评估(formative evaluation)。形成性评估的目的就是通过迭代不断提升交互设计的质量。如何进行总结性评估(summative evaluation,通过对关键结果的统计来评估绩效水平)并非本书的讨论范围。
本书中的练习
练习是本课程不可或缺的一部分
我们将售票信息亭系统(Ticket Kiosk System)的用户交互开发过程作为本书培训内容应用的示例贯穿于全书。根据本书提供的“骨架”,读者或学生们可以自己设计血肉丰满的高质量用户体验。由于引入了售票信息亭系统这一动手练习,因此本书在某种程度上说就是本练习册。在每一主题之后,大家都可以立即应用新学习的内容,并在各自的实践过程中学到实用的技能。
请按次序完成练习
前面已经说过,我们可以将第一部分和第二部分内容互换顺序;大家无论从哪一部分先读起都可以。除此之外,本书的内容还是适合逐章顺序阅读。每一流程章节和每一设计架构章节都以前一章内容为基础,并对整体的问题有新的解答。由于内容是逐渐累加的,因此我们也希望章与章之间的跳转与承接更加自然。简而言之,每个练习都是基于已学内容和前一阶段已完成练习展开的—一定要将书中的练习当作实际项目来对待。
对于有的练习(特别是设计快速原型时),你可能想多花几天的时间来做,而不仅仅是花几小时意思一下。很显然,你在练习上花的时间越多,你对所学技能就理解得越透彻,因为这些练习正是为训练这些技能而专门设计的。
如果可能,与他人一起完成练习
好的交互设计几乎总是相互协作的结果,尽量不要独自一人闭门造车。至少与一名志趣相投的人一起完成练习,这有助于强化你对本书内容的理解。实际上,本书的练习正是为多人共同协作而设置的,因为多数活动都会涉及多种不同的角色。如果你有3~5人的小组,那么本书中的大多数练习都是可以顺利完成的。
小组活动有助于你理解各种沟通、互动和协商,所有这些在交互设计创作和修改过程中都是必不可少的。如果你有机会面对一位负责软件架构和软件实现的开发人员,自然会暴露出许多需要沟通的事情。
在校学生
如果你是在校学生,最好将本书的练习作为随堂作业组团完成。老师可以看到你们的完成过程并能有针对性地给出建议,并且你也可以与其他小组分享你的“练习心得”。
用户体验从业人员:在实际工作中练习
如果你是想在自己平时的工作中学习本书内容的用户体验从业人员,最好的办法就是在一堂短时的强化培训课中与自己的团队一起完成练习和项目。或者,如果你们有一个专门的交互设计团队,可能希望一起完成一个实际项目,如果工作环境允许,可以辟出专门的时间(例如,每周五下午两个小时)来进行团队练习。为了向上推行这件事情,你可能得说服项目经理,让他明白这件事的价值。这就要看你的领导是否懂用户体验了,你很有可能需要从用户体验价值的兜售工作开始做起(第23章)。
单人练习
不要因为没有团队配合而停止练习。你应尽量找个人和你一起做练习,或者你也可以自己尽力完成一些单人可完成的练习。虽然无人相伴时很容易跳过这些练习,但我们还是强烈建议你能在这些练习上多花些时间。
项目
在校学生
除了练习之外,在用户体验开发过程中还需要有更多的团队实践项目。与本书相配套,我们还有一套实践教学的培训课程—既有大学课程也有针对商业和工业领域的各种短期培训。
除了本书中配套的练习可以作为小规模的小组随堂活动外,我们认为课外持续一个学期的大型项目也是非常重要的。大家可以从公司、商场或需要设计交互软件的任何单位寻找真实的项目。各位可以提供一些免费的咨询甚至一套系统原型作为对实践项目提供单位的回报。
教师可以从与教学相关的补充内容中了解如何组织这些大型团队项目的细节说明。在实际应用中,可能会遇到各种项目;我们在交互设计过程中见过同学们开发的各种各样的应用:电子邮件、大富翁游戏、人事档案系统、交互式黄页、流程控制系统、线路设计软件套装、辅助调酒系统、交互式购物车、快餐预订系统等。
用户体验从业人员
如果要将本书中的练习替换为真实的工作项目,建议你选择一个低风险的项目。你和你的搭档可能已经对其中的一些活动比较熟悉甚至很有经验了,也许许多工作已经在实际的开发过程中完成了。在将开发过程中的活动补齐的过程中,你正好可以应用一下从本书中学到的新概念。
例如,许多开发团队都会用到快速原型。尽管如此,许多团队还是不知道如何制作一套低保真度的原型(正好与电脑上编程完毕的高保真原型相对)或者在有了低保真原型后如何用好它。许多团队会让用户参与进来并使用交互设计原型,但是他们并不知道在用户操作的过程中需要搜集哪些重要的数据,并且在他们搜集到数据后并不知道如何对其进行有效的分析。多数人都不知道如何有效利用评估数据来提升设计,进而提高经济收益。并且也很少有人了解用户体验的衡量标准—用户体验有哪些指标,如何设立这些指标,如何利用这些指标来提升交互设计的用户体验水平、管理开发流程。我们希望本书能帮你解答以上这些问题。
本书的由来
切身体验与实践
我们不仅是人机交互领域的研究人员,同时也是教师和一线从业人员。本书所提的技巧在真实的开发项目中都成功应用过。成功应用本书内容的组织虽说不是不计其数,但也数量可观。
本书的其中一位作者(Rex Hartson)教授本书的内容已经有30年了,既有大学课程,也有针对商业、工业、政府和军队等领域从业人员的简短培训。显然,一本书所要面向的读者要远比一个人讲授课程所涉及的受众范围广,这也正是我们写作本书的目的。因为本书的源头是这些课程,所以本书中所用到的材料都是经过多年来无数次的演讲而逐渐修改、完善而成的。
研究与文献
在弗吉尼亚理工大学计算机科学系,我们(Rex Hartson及其同事)早在1979年就率先设立了人机交互这一研究方向。多年来,我们的工作主要集中在以下两个重要的课题上:
在交互设计中体现可用性(现在的用户体验),需要将一套有效的开发过程整合到宏观的软件和系统开发过程中。
该学科的所有研究工作都是为了最终能在实践中有效应用。
第一点的意思就是说人机交互和用户体验设计与软件和系统工程有着非常紧密的联系。如果将人机交互当作心理学或人因问题来对待,或者仅仅当作计算机科学的问题来对待,就会有很多困难。许多从计算机领域进入人机交互的人都不会考虑用户和人因问题。许多人因或认知心理学背景的人又常常会忽略软件工程过程中的许多问题和约束。
要开发出高质量的用户交互设计作品,需要设计和实现这两方面的角色紧密配合。过去几十年间,我们许多工作的目的都是为了帮助:1)搭建交互设计和软件实现之间的沟通桥梁;2)在用户体验和软件工程生命周期之间打造必要的联系。
我们过去几十年工作的第二个要点就是在学术研究和实际应用之间相互促进—将新概念引入实际应用中,同时将实践过程中的新想法带回到学术研究。科研实验室中的想法只有经过实际需求、条件约束和真实工作环境限制等实践检验并修正后,才能真正发挥作用,否则只能是笼中玩物。
由于本书面向的读者主要是用户体验从业人员,因此它并不会像学术著作那样正规严谨。因此,书中提到的参考文献就要比其他学术研究类的著作要少。尽管如此,必要的参考文献还是会标明;毕竟,从业人员也喜欢追本溯源地阅读参考文献。本书引用到的文献内容都会在“致谢”和“参考文献”中列出。
唤醒内心的设计
我们非常热爱用户体验工作,我们希望这种热情也能感染你。就像Lynn Truss所著的《Eats,Shoots,& Leaves:The Zero Tolerance Approach to Punctuation》(2003)一书一样,整本书都是在讲标点符号—想象一下!只要你熟读她的书,她就能唤起你内心对标点符号的苛刻追求。你就会非常在意标点符号的恰当使用。
我们希望通过本书唤起你内心对设计的追求。我们可以想到最开心的事莫过于:读者朋友们因为一个拙劣交互设计的糟糕用户体验而深受触动,并因此激发出极大的兴趣来努力改变这种情况。
本书所面向的读者正是所有那些设计用户与设备(几乎所有类型的设备)间交互的人。本书尤其适合那些“痴迷于用户体验”的人(他们是真正关心用户体验的;他们是“一进电梯就会分析如何设计电梯按钮”的用户体验“完美主义者”)。
本书配套网站上有更多信息
虽然本书的篇幅很长,但是我们仍然有很多内容未纳入进来。我们按照章节顺序将相关内容以博客文章的形式整理出来,博客网址是TheUXBook.com。在该网站上,你可以找到与本书话题相关的更多相关读物。