基本信息
- 作者: (美)昂·斯尤·基奥(Aung Sithu Kyaw) 克利福德·彼得斯(Clifford Peters) 斯特·奈·斯瑞(Thet Naing Swe)
- 译者: 李秉义
- 丛书名: 游戏开发与设计技术丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111503897
- 上架时间:2015-6-12
- 出版日期:2015 年6月
- 开本:16开
- 页码:195
- 版次:1-1
- 所属分类:计算机 > 游戏 > 游戏编程

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如何使游戏中的角色看上去像真实的人或动物,如何让游戏更惊险、刺激、有趣味性,使人玩不释手《Unity 3D人工智能编程》通过大量的示例项目,详细展示如何将人工智能技术应用到Unity3D游戏,系统讲解如何使游戏角色更具智能性,增强游戏的可玩性人工智能技术在游戏开发中起着至关重要的作用,游戏角色的智能水平直接影响着游戏的惊险性、刺激性、趣味性。本书以实例方式详细讲解如何在Unity 3D中实现不同的人工智能技术,如何应用Unity 3D内置的特性,以及如何使用Unity 3D资源商店中的脚本和插件,涵盖有限状态机、路径寻找、跟随、在图中导航,以及行为树等技术,并且对于所有的算法,书中都给出了C# 实现代码。通过阅读《Unity 3D人工智能编程》,你将学到:构建有限状态机。实现一个感应系统。将群组行为应用于飞翔的对象。在Unity 3D中运行A*寻路算法。在游戏中应用概率和随机性技巧。使用Unity 3D专业版中的特性来在图中导航,进行寻路。学习行为树以及Behave插件。在最后的项目中,实现一个人工智能车辆战斗游戏。
内容简介
计算机书籍
本书重点关注如何将人工智能技术应用于Unity3D游戏项目。书中从有限状态机开始,接着探讨了如何为你的游戏增加一些随机性,让游戏变得更加难以预测,更加有趣。如何在一个游戏中加入一个感应系统让游戏中的角色可以感知周围的环境,同时使得代码不会随着项目规模的扩大变得难以维护。如何将群组行为用于一组移动的对象,这样可以有效地控制一组移动对象的行为。然后探讨了如何让人工智能角色跟随一条规定的路径进行移动,在此基础上,讲述了如何实现A*寻路算法,以对游戏引擎的寻路原理有更深一层的理解。紧接着介绍了如何在Unity3D中使用导航网格方便快捷地实现寻路。然后讲解了当游戏规模变大,有限状态机的代码变得冗长,难以维护时,使用行为树来解决这个问题,并讲解了如何在Unity3D中使用Behave这个免费插件来实现行为树。最后,用一个车辆战斗游戏将本书中提到的大多数知识点融会贯通,应用于最后这个规模稍大的游戏中。
作译者
Clifford Peters,是一位程序员和计算机科学家,并且是一些Unity图书的评审专家。
Thet Naing Swe,Rival Edge公司联合创始人、首席创意官,目前在Rival Edge负责数字媒体交互咨询项目。
李秉义,资深软件工程师,拥有丰富的软件开发经验。目前关注数据存储与传输,网络加速等领域的技术,热衷于研究开源系统。
目录
第1章 人工智能导论 1
1.1 人工智能 1
1.2 游戏中的人工智能 2
1.3 人工智能技术 3
1.3.1 有限状态机 3
1.3.2 人工智能中的随机性和概率 5
1.3.3 感应器系统 6
1.3.4 群组、蜂拥和羊群效应 7
1.3.5 路径跟随和引导 8
1.3.6 A*寻路算法 9
1.3.7 导航网格 16
1.3.8 行为树 18
1.3.9 运动 20
1.3.10 Dijkstra算法 23
1.4 本章小结 23
第2章 有限状态机 24
2.1 玩家的坦克 24
2.1.1 PlayerTankController类 25
2.1.2 初始化 26
前言
本书内容
第1章讨论什么是人工智能,如何将其应用到游戏中,以及游戏中使用的各种实现人工智能的技术。
第2章讨论人工智能中需要用到的一种简化决策管理的方法。我们使用有限状态机来确定人工智能在特定状态下的行为,以及这种状态下人工智能如何转换为其他状态。
第3章讨论概率论的基础知识,以及如何改变特定输出的概率。然后学习如何给游戏增加随机性,让游戏中的人工智能更难以预测。
第4章介绍怎样让游戏角色在某些情况下能够感知他们周围的世界。当他们具有视觉和听觉时,游戏角色会知道敌人就在附近,他们还会知道何时发起攻击。
第5章讨论多个对象组队同时行进的情况。该章将探讨两种实现群组行为的方式,以及这两种方式是怎样使这些对象同时行进的。
第6章学习人工智能角色如何跟随一条给定的路径到达目的地。我们将了解人工智能角色如何在不知道路径的情况下找到目标,以及如何使其移向目标的同时避开障碍。
第7章讨论一个流行的算法,即寻找从指定位置到目标位置的最优路径。有了A*算法,我们可以扫描地形并找到到达目标的最优路径。
第8章讨论如何利用Unity的能力使寻路更易于实现。通过创建一个导航网格(需要使用Unity Pro版),我们能够更好地表示周围的场景,然后就能使用图块和A*算法。
第9章讲解从有限状态机扩展而来的行为树,即使在最为复杂的游戏中我们也可以使用它。我们将使用免费插件Behave来帮助在Unity中创建并管理行为树。
第10章把我们在本书中所学的各种原理整合在最后一个项目中。在这里你能够应用所学的人工智能原理,设计出一个令人难忘的车辆战斗游戏。
本书要求配置
学习本书,要求读者安装Unity 3.5或更高版本。第8章讨论导航网格,顾名思义涉及创建一个导航网格,这需要你安装Unity Pro版本;第9章讨论行为树,要求下载Behave——一个免费的行为树插件,这需要你拥有一个Unity Store账号。不过这些需求都是可选的,因为本书配备的资源中已经为你准备好了导航网格和Behave插件,可登录华章网站下载,网址为www.hzbook.com。
本书的读者对象
本书面向任何想要学习将人工智能应用到游戏中的读者,并侧重于之前有Unity使用经验的读者。我们会用C#语言编写代码,所以我们希望你熟悉C#。
下载示例代码和书中的彩色插图
你可以在华章网站的本书页面中下载示例代码文件和书中的彩色插图。