基本信息
编辑推荐
随着微信平台的火爆,基于HTML5的游戏迎来了爆发式的增长,如何快速掌握游戏设计、开发的技巧,是很多游戏开发人员迫切的需求。而Cocos2d-JS作为优秀的游戏开发引擎,简单、易用的API,强大的社区力量,让开发更加高效,实现一次编码跨全平台部署在网页和原生应用平台上,是开发者首选的开发工具。
本书不拘泥于基础理论的讲解,也不作为官方API的搬运工,而是真正和开发者一起体验游戏的开发过程,在深入浅出的讲解中让开发者以最快的速度掌握Cocos2d-JS的入门技巧。
有位读者说的好:入门后,真正的提高,都是自己在不断的犯错、寻求答案、解决问题中进行的。
内容简介
计算机书籍
《Cocos2d-JS开发之旅--从HTML 5到原生手机游戏》从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS 的亲身使用教训,有助于读者快速掌握游戏开发的方法和避开不必要的麻烦。
《Cocos2d-JS开发之旅--从HTML 5到原生手机游戏》以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础的Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。
《Cocos2d-JS开发之旅--从HTML 5到原生手机游戏》适合所有对2D 游戏开发感兴趣的人群,尤其是计算机专业学生、Flash/JS 开发者,因为Cocos2d-JS简单易懂,读者会发现自己已有的基础能快速应用或转移到Cocos2d-JS 游戏的开发中。
《Cocos2d-JS开发之旅--从HTML 5到原生手机游戏》配套资源的下载地址可通过扫描封面后勒口处的二维码获取,也可以登录"博文视点"网站(www.broadview.com.cn)下载相关资源。
作译者
目录
第1 章 Cocos2d-JS 介绍 / 2
1.1 原生手机游戏和HTML5 游戏 / 2
1.2 Cocos2d-JS 的前世今生 / 4
1.3 一次开发,同时完成HTML5 和原生游戏 / 5
1.4 Cocos2d-JS 相比Cocos2d-x 的优势和劣势 / 6
1.5 我们要准备些什么基础知识 / 6
1.6 本书适合人群 / 7
1.7 我们能学到什么 / 8
1.8 推荐的学习资源 / 8
第2 章 跑起我们的HelloWorld / 10
2.1 环境搭建 / 10
2.1.1 乞丐版装备--官方SDK 和记事本足矣 / 10
2.1.2 土豪版装备--JS编程三剑客(WebStorm+Chrome+Fiddler)/ 14
2.1.3 旗舰版装备--再来个Visual Studio 或Xcode / 18
2.2 轻松搞定第一个Cocos2d-JS 程序 / 19
2.2.1 建立第一个程序--HelloWorld / 19
2.2.2 打开HelloWorld 工程 / 20
2.2.3 运行HelloWorld / 20
2.3 HelloWorld 简约而不简单 / 22
前言
本书特点是每一部分都有很强的目的性--为了实现真实的游戏。某些技术书的内容编排就好像API 说明一样,只是简单地把所有技术模块介绍一遍,这样的书跟官方文档没什么差别,读者在阅读这样的书时往往不知所措,不知道学习某一章有什么实际意义,这并不是我喜欢的风格。相对比,在本书里大家学习每一章的时候都会清楚地知道为什么要学习这一章的内容,这样才能更好地理解和掌握知识。
另外,很多技术图书只会点到即止,不会涉及难点。相反,本书在介绍了基本的Cocos2d-JS 开发知识后,还要和大家一起来探讨几个Cocos2d-JS 的高级话题。
本书主要内容
本书的内容分为五个部分:
o 第一部分是准备篇。这部分有两章的内容,第1 章介绍Cocos2d-JS 的发展过程和现在的市场情况,第2章搭建Cocos2d-JS的开发环境并运行第一个程序--HelloWorld。
o 第二部分的目标是做一个简单的小游戏,包括了7 章的内容,每一章内容都为小游戏而准备。第3 章是关于Cocos2d-JS 的平面世界和显示列表,也就是最基础的部分;第4 章讲述Cocos2d-JS 的动作,如何让一个物体按设定轨迹运动;第5 章介绍如何处理玩家的操作,例如鼠标、触摸、键盘和重力感应器;第6章和第7章分别讲解定时器和游戏UI 的使用方法。在第8 章和第9 章中,我们将进行实践,先制作一个碰碰糖游戏,再尝试打包为HTML5 游戏发布到互联网上。
o 第三部分是迈向高大上的一部分,我们在这一部分将学习更多有趣的功能,让游戏变得更绚丽更吸引人,包括第11 章的动画、第12 章的动态背景、第13 章的位图字体和第14 章的粒子系统。另外,为了支持高大上游戏的效率要求,我们还需要学习一些简单的性能优化方法,也就是第10章的内容。最后在第15 章和第16章,本书以两章的篇幅同大家一起实现一款较大的游戏--Hungry Hero。
o 第四部分是关于原生手机游戏开发的内容,将讲述如何使用Cocos2d-JS 制作原生版本的游戏。在发布原生版本游戏的过程中,大家会遇到各种各样的坑,第18 章介绍其中的原理和避免踩坑的技巧。
o 第五部分是高级篇,我们探讨一些高级话题,包括事件机制、屏幕适配、渲染控制和动态热更新,这些内容都是实际开发中的难点或挑战点。
版本说明
在本书编写过程中,Cocos2d-JS的版本不断更新,从最初的v3.0 beta到v3.0,再到v3.4,也许现在已经有更新的版本了。不过,写书的速度还是没跟上Cocos 团队,所以只能折中选择了较稳定的v3.1 了,这个版本已经比v3.0 稳定很多,各种接口在HTML5 和JSB 方面几乎做到了完美兼容。本书所有内容都以v3.1 为准,而大家买此书的时候可能已经有v3.2或v3.4 了,也许极少部分接口会出现变化或者有一些本书没有提及的新功能。如果遇到这种情况,请大家不要过于怪责我,就随便"吐槽"一两句好了,另外有时间的话可以发邮件提醒一下我。
学习建议
虽然本书提供了全部代码的下载,但是学习一种编程技术最好的方式就是让自己的手指多锻炼。我建议大家在学习每一章内容的时候,都跟着书本的指引,自己尝试建立工程并手工输入相应代码,在一些代码片段之间还可以尝试自己把一些被省略的部分补充完整。
只有在运行出错或者效果跟书本描述不一致时,大家才查看本书提供的源代码,这样才是最好的学习方式。
吐槽和致谢
若干年以前,我还是研究生的时候曾写过一些国内外的论文,当时觉得写论文真是一个头痛的工作,你得咬文嚼字再咬文嚼字才最后憋出几页纸的文章。过了若干年,在互联网行业写了无数行代码后,我又一次捡起文笔,尝试写一本技术分享的书,才发现原来写书跟写论文是一样的头痛!虽然写书可能没有论文那么字字斟酌,但是在这个过程中,我时时刻刻心理想着一句话:"我可不能误导别人啊。"因此,本书中每一句话,每一段代码,每一个结论,我都得亲自验证确保无误才放到正文中。在这里,不得不"吐槽"一句,写书真累人啊!
不过,话说回来,我还是挺享受这种传授知识的过程的。在写这本书之前,几年内我在博客洋洋洒洒写了接近200 篇文章。回想起来,本书的编写还得感谢我以前的一些经历,这包括大学时代的家教工作和研究生时的助教工作。这两个经历让我尝试了当老师的感觉,深刻理解到学生的思维和理解难处,所以在本书的编写过程中特别注意了讲解的合理性,争取让每个知识点都能零基础的读者理解和接受。
最后,感谢家人和朋友给我的理解和支持。谨以此书献给我亲爱的家人和铁杆的朋友们!
由于水平有限,难免在书本内容中出现谬误,请大家不吝赐教,欢迎发邮件给我(kenkofox@qq.com),或者到我的博客留言(http://www.cnblogs.com/kenkofox)。
媒体评论
非常感谢郑高强老师带来的这本《Cocos2d-JS开发之旅》,祝愿大家能在HTML5游戏开发和原生游戏开发之旅实现自己的梦想!
林顺
Cocos2d-x联合创始人