网络游戏Server编程
编辑推荐
网络游戏服务器开发的经典图书。.
全面剖析应用开发技术,学有所用。..
详细阐释网络游戏服务器编程的精髓。...
《网络游戏server编程》向读者展示了网络游戏服务器设计和开发的基础知识及实战案例,首先介绍了c/c++的基础知识、开发服务器所必需的基础类及通信类;然后说明了c/c++基础知识中的继承(inheritance)、重载(overloading)等概念,以及基础类中的log、memory类和thread类;接着在通信类中对服务器编程所需的winsock及iocp进行了说明;还介绍了如何运行库和类设计游戏服务器;另外,介绍了其他书籍中不常见到的性能监视器(performance monitor)、packet管理框架、minidump、udp hole punching等内容;最后设计了pigu游戏服务器。
《网络游戏server编程》适合广大网络游戏开发人员参考学习,同时也可作为高等院校相关专业师生的参考用书。
第1章 基础知识
1.1 什么是模块化
1.1.1 为什么要模块化
1.1.2 如何进行模块化
1.2 函数指针(delegate)
1.3 windows函数的使用
1.3.1 为什么要使用windows函数
1.3.2 常用函数的使用
1.3.3 tchar的使用
1.4 类和继承
1.4.1 什么是继承
1.4.2 virtual的使用
1.5 模板(template)
1.6 运算符的重载(operator overloading)
1.7 服务器程序的思考方式
1.7.1 内存管理的比较
1.7.2 type的指定
1.7.3 类型转换的方法
1.7.4 const的生活化
.1.8 线程(thread)
1.9 纤程(fiber)
1.10 临界区(critical section)
1.11 小结
第2章 基础库的制作
2.1 stream类
2.2 registry类
2.3 inifile类
2.4 circularqueue类
2.5 log类
2.6 小结
第3章 系统库的制作
3.1 memorypool类
3.1.1 内存管理
3.1.2 不同内存管理方法的说明
3.1.3 源代码分析
3.1.4 案例
3.2 crypt类
3.2.1 简单的加密
3.2.2 源代码分析
3.2.3 案例
3.3 service类
3.3.1 什么是service
3.3.2 使用api说明
3.3.3 源代码分析
3.3.4 案例
3.4 minidump类
3.4.1 异常处理(handled exception)和未处理异常(unhandled exception)
3.4.2 小型转储(minidump)
3.4.3 使用api分析说明
3.4.4 源代码分析
3.4.5 案例
3.5 memoryleak类
3.5.1 源代码分析
3.5.2 案例
3.6 threadsync类
3.7 random类
3.8 小结
第4章 network base的制作
4.1 network类
4.1.1 源代码分析
4.1.2 tcp源代码分析
4.1.3 udp源代码分析
4.1.4 案例
4.2 packetsession类
4.2.1 tcp源代码分析
4.2.2 udp源代码分析
4.3 eventselect类
4.4 iocp类
4.5 小结
第5章 网络模块(network module)的运用案例
5.1 tcp iocp案例
5.1.1 源代码分析
5.1.2 案例
5.2 udp iocp案例
5.3 cclientsession案例
5.4 小结
第6章 实用模块的制作
6.1 packet generator的制作
6.1.1 语法
6.1.2 处理程序分析
6.1.3 使用方法
6.2 performance monitor的制作
6.2.1 性能监视器(performance monitor)
6.2.2 性能监视器注册表结构
6.2.3 性能监视器dll结构
6.2.4 源代码分析
6.2.5 使用方法
6.3 小结
第7章 客户端/服务器(client/server)的应用
7.1 源代码整理
7.2 服务器的基本制作
7.2.1 serverlocp类
7.2.2 connectedsession类
7.2.3 connectedsessionmanager类
7.2.4 serverlocp类的添加
7.2.5 server.cpp的添加
7.2.6 keepalive的添加
7.3 客户端的基本制作
7.3.1 testclientsession类
7.3.2 main
7.4 协议(protocol)的定义
7.5 协议(protocol)的整理
7.5.1 服务器协议的处理
7.5.2 客户端的添加事项
7.6 功能操作的确认
7.7 小结
第8章 udp hole punching
8.1 nat类型
8.1.1 full cone nat
8.1.2 restricted cone nat
8.1.3 port restricted cone nat
8.1.4 symmetric nat
8.2 什么是udp hole punching
第9章 游戏服务器案例
9.1 协议(protocol)分析
9.2 character类说明
9.3 connecteduser类说明
9.4 connectedusermanager类说明
9.5 room类说明
9.6 roommanager类说明
9.7 gameiocp类说明
9.8 gameudpiocp类说明
9.9 lobbyprotocol处理
9.10 gameprotocol处理
9.11 小结
附录a 服务器设计案例
作者寄语
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怎么说这边书呢,本人水平不算太高,也不算太差,对c 和mmo都有一定的了解,刚开始看评论,很犹豫是否要买。
不过买回来后,并没有太失望,至少我还能从书中了解到很多信息,虽然翻译差了一些,但是能从代码里了解到原作者的一些意图。
建议,一点基础也没有的读者就别浪费钱了,买回去也是当枕头。
同时,因为国内介绍MMO Server端编程的书是在太少,能看一本是一本。至少这本书比以前看到的另外一本《网络游戏服务端编程 》要好很多。
评价等级:

发表于:2009-4-2 22:46:00
大体印象:
书中每一页都充斥着无数的错误,代码、排版,主要是排版错误
另外也没给我光盘(书中某段写有光盘的,可能是作者在哪里黏贴的内容没有过滤干净)
作者叙述方式:
极其古怪,一些修辞手法、计算技术语如同90年代初期汉字卡那个时代的用语,作者对面向对象的理解超乎常人,似乎作者从不上网,也从未关心过面向对象技术的发展
内容价值:
平心而论,作者还是有一定开发经验的,适合初学者入门,但考虑到漏洞百出的代码,不知道又要荼毒多少年轻人
关于出版社:
飞思出品,必属垃圾
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(
7条评论--

)
正在读取本评论的讨论,请稍侯……
看了,免费的第三章,个人感觉还不错,对编程常用的功能用类的方式总结出来了。适合有一定编程经验,但知识体系还很零散的读者。

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