3ds Max/MaxScript印象 脚本动画制作基础与应用
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内容简介
书籍 计算机书籍
本书以经典案例进阶的形式,针对3ds Max软件学习者们最难悟透的MAXScript领域进行了专业技法式的训练讲解。全书从MAXScript基础理论和概念开始入手,逐步拓展至实战领域中较为常用的行业制作案例及综合强化案例,最后还通过实践制作的方式详细讲解了如何编写大型MAXScript功能插件。
本书适合对3ds Max软件有一定基础,并想要使用MAXScript进行项目制作的读者阅读与学习,同时适用于从事影视动画与建筑表现等行业的制作人员学习参考。
本书附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ptpress.com.cn),内容包括书中所有涉及案例的源素材文件与视频教学录像。
作译者
麦乐工作室,一家专业CG教育出版机构,多年来一直致力于CG影视特效、电视包装、游戏美术等与行业制作接轨的高端领域技术研究与出版工作,工作室开发成员均为业内一线资深制作人,拥有丰富的业内经验和教学经验,曾参与制作过众多影视特效、栏包包装、游戏美术等实战项目,麦乐工作室通过积极整合业内高端资源,希望能够将最前沿的第一手制作信息保留地公开给读者,以使读者的制作水平尽快与行业接轨,达到新鲜知识共享,促进行业快速前进的目标。
目录
第 1 章 MAXScript概论
1.1 各个领域中的MAXScript 16
1.2 学习MAXScript的前提条件 16
1.3 MAXScript编写位置 16
1.3.1 MAXScript侦听器 17
1.3.2 脚本编辑器 17
1.3.3 宏录制器 17
1.4 MAXScript的基本结构 17
1.5 编写MAXScript的注意事项 18
1.5.1 输入方式 18
1.5.2 编写格式 18
1.5.3 注释 18
1.5.4 关于中文 18
第 2 章 MAXScript基础知识
2.1 名称 20
2.2 常量 20
2.3 变量 20
2.4 表达式 20
2.5 循环 20
2.6 函数 21
2.7 值类型 21
2.8 时间 21
2.9 设置关键帧 21
2.10 组 21
2.11 创建对象 22
2.12 MAXScript中的修改器 22
2.13 MAXScript中的材质 22
第 3 章 初阶基础热身
3.1 魔幻文字 24
3.1.1 初始场景分析 24
3.1.2 脚本动画 24
3.1.3 渲染设置 25
3.2 地砖起伏 26
3.2.1 初始场景 26
3.2.2 脚本编写 27
3.2.3 渲染测试 28
3.3 动感声波 30
3.3.1 创建模型 30
3.3.2 声波动画 31
3.3.3 材质设置 34
3.4 球片翻滚 36
3.5 异度空间 40
3.5.1 基本语句 40
3.5.2 综合效果 43
3.5.3 渲染测试 46
3.6 缤纷彩条 47
3.6.1 初始场景分析 47
3.6.2 脚本动画 47
3.6.3 材质、灯光及渲染 51
3.7 三色字母 54
3.7.1 初始场景分析 55
3.7.2 制作字母群 55
3.7.3 材质、灯光和渲染 56
3.8 曲别针特效(一) 60
3.8.1 初始场景分析 60
3.8.2 曲别针动画 61
3.8.3 关键帧偏移 62
3.8.4 材质、灯光和渲染 63
3.9 曲别针特效(二) 69
3.9.1 初始场景分析 69
3.9.2 初步设置 69
3.9.3 灯光设置 70
3.9.4 材质设置 71
3.9.5 脚本和动力学动画 73
第 4 章 进阶经典应用
4.1 建筑实战—炫酷展示 76
4.1.1 初始场景文件 76
4.1.2 三角球体模型制作 76
4.1.3 脚本动画 78
4.1.4 材质赋予 79
4.2 建筑实战—销售饼图 80
4.2.1 饼图打开动画 80
4.2.2 材质赋予 81
4.2.3 阵列制作 84
4.2.4 分段及偏移 85
4.3 建筑实战—扇叶展翼 85
4.3.1 初始场景分析 85
4.3.2 动画制作 86
4.4 建筑实战—楼盘彩球 88
4.4.1 单个对象 88
4.4.2 多个对象 92
4.4.3 渲染设置 98
4.5 栏包实战—时尚翻板 100
4.5.1 设置模型 100
4.5.2 脚本动画 102
4.6 栏包实战—商务简约 105
4.6.1 初始场景分析 105
4.6.2 构建场景 106
4.6.3 材质、灯光和渲染 109
4.7 栏包实战—紫色荧光 113
4.7.1 初始场景分析 113
4.7.2 制作文字 114
4.7.3 材质、灯光和渲染 115
4.7.4 材质动画 117
第 5 章 高阶综合强化实战
5.1 多维矩阵 124
5.1.1 镜头一 124
5.1.2 镜头二 128
5.1.3 镜头三 133
5.1.4 镜头四 134
5.2 黄金弹雨 138
5.2.1 初始场景分析 138
5.2.2 手调关键帧动画 139
5.2.3 脚本动画 139
5.2.4 顶部动画 141
5.2.5 多个对象 142
5.2.6 灯光、材质和渲染 142
5.3 移动城堡 147
5.3.1 初始场景分析 148
5.3.2 指定材质 150
5.3.3 动画设置 151
5.3.4 后期合成 153
5.4 复古走廊 155
5.4.1 初始场景分析 156
5.4.2 动画制作 156
5.4.3 材质、灯光和渲染 164
5.5 萌车跑酷 168
5.5.1 初始场景分析 169
5.5.2 天空文字动画 169
5.5.3 环境和灯光 171
5.5.4 楼体生长动画 172
5.5.5 车顶文字 173
5.6 拼图崩坏 177
5.6.1 制作拼图模型 177
5.6.2 设置材质 179
5.6.3 PF制作粒子炸开动画 180
5.6.4 渲染设置 183
5.7 赌神归来 186
5.7.1 镜头一—洗牌动画 186
5.7.2 镜头二—发牌动画 203
第 6 章 插件编写实践
6.1 城市道路机动车流动态模拟插件 210
6.1.1 功能简介 210
6.1.2 基本命令 212
6.1.3 插件程序 217
6.2 标准材质自动转化VRay材质插件 229
6.2.1 简单场景及基本语句 229
6.2.2 复杂室内场景应用 237
6.2.3 添加插件界面 247