游戏人工智能--计算机游戏中的人工智能
基本信息
- 作者: (美)方约翰(John David Funge)
- 译者: 李睿凡 郭燕慧 吴昕
- 丛书名: 智能科学与技术本科专业系列教材
- 出版社:北京邮电大学出版社
- ISBN:9787563514052
- 上架时间:2007-7-9
- 出版日期:2007 年7月
- 开本:16开
- 页码:127
- 版次:1-1
- 所属分类:
计算机 > 人工智能 > 综合
教材 > 研究生/本科/专科教材 > 工学 > 计算机
教材 > 计算机教材 > 高职高专 > 计算机高职高专其他教材
教材 > 教材汇编分册 > 高等理工
本版教材征订号:0044099623-9
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第1章 概述
1.1 计算机游戏的角色
1.2 角色行为控制
1.3 游戏系统结构
1.4 人工智能
1.5 游戏人工智能
1.5.1 游戏设计
1.5.2 计算机游戏与人工智能研究
第2章 行动
2.1 追捕游戏
2.2 游戏状态
2.3 仿真器
2.3.1 行动
2.3.2 动画
2.3.3 牛顿物理学
2.3.4 追捕游戏物理学
2.3.5 时间的推移
2.3.6 碰撞
2.3.7 定时步仿真
2.3.8 离散事件仿真
1.1 计算机游戏的角色
1.2 角色行为控制
1.3 游戏系统结构
1.4 人工智能
1.5 游戏人工智能
1.5.1 游戏设计
1.5.2 计算机游戏与人工智能研究
第2章 行动
2.1 追捕游戏
2.2 游戏状态
2.3 仿真器
2.3.1 行动
2.3.2 动画
2.3.3 牛顿物理学
2.3.4 追捕游戏物理学
2.3.5 时间的推移
2.3.6 碰撞
2.3.7 定时步仿真
2.3.8 离散事件仿真
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本书是我第二本关于人工智能与计算机游戏的书籍。第一本书源于我的博土论文。虽然该书难免艰深,但收效良好。一些知名游戏开发人员所表达的阅读兴趣与受益令我深感欣慰。本书较之前者更易介入,适应读者广泛。我相信本书对于有志成为游戏人工智能的程序设计人员,以及那些已在此领域工作的人们有所裨益。.
我也希望本书能够引发人工智能学术界对于计算机游戏研究的新兴趣。有一种倾向认为,游戏只不过是人工智能的一个应用领域,因而无须特别的关注。虽然许多通用的人工智能算法可用于游戏开发,但是其中仍蕴涵大量的研究机遇。
目前,已有几本专门探讨或部分涉及人工智能与游戏的书籍,试图以纲要形式列出人工智能相关的文章。与之相比,本书则从统一的、整体的视角对游戏人工智能进行系统的论述。更确切地说,本书将围绕“非玩家角色与如何赋予其智能”这一主题展开讨论。
同时,现在已出版了大量关于人工智能的通用书籍,可为人们提供坚实的基础知识,也就无须重复那些相同的概念与算法。因而本书专注于“人工智能在游戏中的应用”,并为读者提供一些容易获得的导引性参考资料。另一方面,本书还指出了人工智能与计算机游戏相关的某些前沿方向。..
当今时代,互联网为我们提供了计算机游戏与人工智能的丰富资源,包含了大量算法与技术的细节。当然,本书也提供了相应的参考文献(包括网络资源)。由于传统参考文献的形式已不合时宜,为此,本书提供了网站www.ai4games.org作为本书的额外信息资源。
我的第一本书,使我投身于游戏产业的人工智能技术开发。这种经历使我更深刻地理解人工智能对于游戏的作用,而这正是大多数学术研究人员所欠缺的。比如,学术研究人员谈到人工智能对于游戏的意义时可能滔滔不绝,但是,从商业的角度看,人工智能程序并非总是游戏开发的重中之重,新技术可能导致的风险也需要考虑。因此,游戏产业中的商务人士真正关心的是新技术所带来的效益能否为他们提供有助于市场竞争的新产品。
通常,这种新效益来自计算机图形学,如三维技术、纹理映射以及最新的实时程序渲染语言。这样,游戏不断推动计算机图形学的发展而冷落了人工智能。直到人工智能技术能够为主流玩家提供一些令人兴奋的效果,这种情况才会改变。
终有一天,计算机图形学将不再成为游戏技术的驱动力。效用递减规律已使普通玩家无法区分昔日与今朝图形技术的差别。人工智能有潜力成为游戏革新的新驱动力,新兴的技术能够带来新风格的游戏。我希望本书有助于读者思考人工智能对新游戏的效益,激发游戏设计者与玩家对人工智能的热情。...
JohnFunge
方约翰
我也希望本书能够引发人工智能学术界对于计算机游戏研究的新兴趣。有一种倾向认为,游戏只不过是人工智能的一个应用领域,因而无须特别的关注。虽然许多通用的人工智能算法可用于游戏开发,但是其中仍蕴涵大量的研究机遇。
目前,已有几本专门探讨或部分涉及人工智能与游戏的书籍,试图以纲要形式列出人工智能相关的文章。与之相比,本书则从统一的、整体的视角对游戏人工智能进行系统的论述。更确切地说,本书将围绕“非玩家角色与如何赋予其智能”这一主题展开讨论。
同时,现在已出版了大量关于人工智能的通用书籍,可为人们提供坚实的基础知识,也就无须重复那些相同的概念与算法。因而本书专注于“人工智能在游戏中的应用”,并为读者提供一些容易获得的导引性参考资料。另一方面,本书还指出了人工智能与计算机游戏相关的某些前沿方向。..
当今时代,互联网为我们提供了计算机游戏与人工智能的丰富资源,包含了大量算法与技术的细节。当然,本书也提供了相应的参考文献(包括网络资源)。由于传统参考文献的形式已不合时宜,为此,本书提供了网站www.ai4games.org作为本书的额外信息资源。
我的第一本书,使我投身于游戏产业的人工智能技术开发。这种经历使我更深刻地理解人工智能对于游戏的作用,而这正是大多数学术研究人员所欠缺的。比如,学术研究人员谈到人工智能对于游戏的意义时可能滔滔不绝,但是,从商业的角度看,人工智能程序并非总是游戏开发的重中之重,新技术可能导致的风险也需要考虑。因此,游戏产业中的商务人士真正关心的是新技术所带来的效益能否为他们提供有助于市场竞争的新产品。
通常,这种新效益来自计算机图形学,如三维技术、纹理映射以及最新的实时程序渲染语言。这样,游戏不断推动计算机图形学的发展而冷落了人工智能。直到人工智能技术能够为主流玩家提供一些令人兴奋的效果,这种情况才会改变。
终有一天,计算机图形学将不再成为游戏技术的驱动力。效用递减规律已使普通玩家无法区分昔日与今朝图形技术的差别。人工智能有潜力成为游戏革新的新驱动力,新兴的技术能够带来新风格的游戏。我希望本书有助于读者思考人工智能对新游戏的效益,激发游戏设计者与玩家对人工智能的热情。...
JohnFunge
方约翰







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