游戏开发核心技术--剧本和角色创造(1DVD)
基本信息
- 作者: (美)Marianne Krawczyk:Jeannie Novak [作译者介绍]
- 译者: 姚晓光 孙泱
- 丛书名: 游戏开发技术系列丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111211976
- 上架时间:2007-6-14
- 出版日期:2007 年5月
- 开本:16开
- 页码:210
- 版次:1-1
- 所属分类:
计算机 > 游戏 > 游戏动画设计
编辑推荐
·着重于游戏剧本和角色开发的方方面面。.
·提供游戏业内专业人士的全面心得领悟。
·理论与实践结合。..
·全彩页设计。
·文风通俗易懂。...
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书籍
计算机书籍
设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。.
本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。..
本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。...
计算机书籍
设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。.
本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。..
本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。...
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本书提供作译者介绍
Marianne Krawczyk 是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(God of War)编写游戏剧本,还为Midway的《51区》(Area 51)——一部以第一人称表现的科幻军事射击游戏——重写对白。Marianne的其他作品包括《战地指挥官》(Field Commander)和《未名传奇:战士机密评测》(Untold Legends:The Warrior's Code),这两部游戏均由索尼在线娱乐为PSP开发。目前,Marianne正投身于其他几部尚未公开的游戏项目中。.
Jeannie Novak 是游戏开发核心技术系列丛书的主要作者和编辑,还是Indiespace(http://.. << 查看详细
Jeannie Novak 是游戏开发核心技术系列丛书的主要作者和编辑,还是Indiespace(http://.. << 查看详细
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译者序
前言.
第一部分 剧本
第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?
1.1 石洞中的壁画
1.2 口头传统
1.2.1 寓言
1.2.2 神话
1.2.3 传说
1.2.4 都市传奇
1.3 戏剧
1.1 文字的世界
1.5 电影:回到洞穴
1.6 电视
第2章 游戏的类型:通过不同游戏类型讲述故事
2.1 动作游戏
2.1.1 跳台游戏
2.1.2 射击游戏
2.1.3 竞速游戏
2.1.4 格斗游戏
前言.
第一部分 剧本
第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?
1.1 石洞中的壁画
1.2 口头传统
1.2.1 寓言
1.2.2 神话
1.2.3 传说
1.2.4 都市传奇
1.3 戏剧
1.1 文字的世界
1.5 电影:回到洞穴
1.6 电视
第2章 游戏的类型:通过不同游戏类型讲述故事
2.1 动作游戏
2.1.1 跳台游戏
2.1.2 射击游戏
2.1.3 竞速游戏
2.1.4 格斗游戏
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游戏作品,究其本源,都是一个虚拟的世界。设计游戏,就是设计一个世界。设计者担负着上帝的职责,创造这个世界的所有法则。所以一个游戏是否吸引人,最最本源的问题就是,这个虚拟世界是否吸引人。人类渴求故事,因为它代表着理解和学习。这种渴求来自于我们的DNA。故事具有起因、承接、含义以及世界的构架。游戏也需要具有相同的框架。在游戏故事中,无论是惊天动地、催人泪下的爱情,还是风声鹤唳、草木皆兵的战争,都能通过我们在屏幕上做的动作表现出来,为我们带来了更深层次的情感体验。.
世界观、规则以及系统是游戏的先决条件,它们是将玩家带入模拟世界的东西。比如猜拳游戏,手的不同形状代表“石头”、“剪刀”和“布”,由于有这种充满乐趣的设定,人们才会有成就感。如果拳头、手指、手掌被定义成0、2、5的话,人们就会产生这样的疑问:“为什么5支手指要输给2支手指呢?”大概谁也不会再玩这个游戏了。黑色屏幕上落下的白色像素块被称为“宇宙侵略者”才能吸引人们花钱投币进行游戏。因为有了世界观,人们才能体会到规则的乐趣,才能产生游戏的成就感。游戏拥有无限乐趣和无限体验,凭借其越来越高的科技含量和文化内涵,越来越吸引世人的眼光。
如果说游戏是一种精神享受,那么故事内涵是享受游戏的重要内容!
多年的游戏经历让我发现,一款好游戏都有一个吸引人的世界观,即有背景设定和它所独有的一套完整的体系。这类游戏很容易风靡并成为经典。例如,暴雪公司的《魔兽世界》讲述了一个奇幻的魔兽大陆上几个不同种族之间的生存、战争、联盟等,它那古老宏大的背景,犹如英雄史诗般的剧情无不让人神往。还有《仙山剑奇侠传》系列,以中国古老文化为底蕴,讲述人情、阴阳因果之间的关系,通过RPG游戏完整地造出了一个引人入胜的世界。现代的人们进入实现自我价值的巨大竞争中,生活充满了压力、挫折,激情需要宣泄,压力渴望排解……我们需要勇敢、需要体验、需要自信、需要成就……在现实与理想的巨大反差下,游戏是填补现实生活失落感的一种好手段。如果说武侠小说是大人们的童话,那为什么就不能把游戏当作人类的童话呢?好的游戏剧本体现在有好的亲和力,游戏作品的亲和力在于“游戏互动时所表现的亲近行为的动力、水平和能力”。游戏亲和力的高低常常取决于一个游戏的故事特征和类型特征,如有的游戏本来就没有故事和世界观,那么就不容易在玩家脑中形成长久的印象和影响。但亲和力也与游戏制作者的“亲和动机”密切相关,亲和动机强,比如制作者迫切需要得到玩家的喜欢,得到玩家对游戏的认可,其亲和力就高;而无视玩家的存在,或把玩家当作练级的机器,把制作者的所谓权力放在至高无上的地位,亲和力就一定很低。看来,亲和力又是与一个游戏开发者的价值观、玩家观紧紧地联系在一起的。网游产品要想生存、发展,必须建立持久的亲和力。本书为专业的游戏研发人士量身定做,使开发者在电脑游戏创作过程中更具能力和魅力,从容应对游戏的设计,提升游戏产品的亲和力,进而打造游戏的忠实玩家群,在激烈的市场竞争中争取成功的机会。一旦玩家进入你的游戏,处于某个过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,玩家就不会轻易走出这种经历。要记住,许多玩家想沉浸在幻想当中。当游戏设计者设计了独特、流畅的剧本和角色的时候,玩家就很难不沉溺于幻想之中了。和电影一样,好的游戏剧本是提高玩家忠诚度的武器。..
我认为游戏艺术的真正标志,是有人承认自己在第17关时哭了。
——史蒂芬·斯皮尔伯格
哭泣是操纵人类情绪的能力的体现。电影的故事是用一种特殊的方式感动观众。而游戏,因为玩家也参与和创造了故事,想要操纵玩家的情绪就相当困难。那么我们如何让游戏值得人们投入感情呢?这也是本书研究探讨的内容。对于一个人来说,如果不让某些情绪流露出来,可能就要在别处为它付出代价。它可能会以另外一种形式出现—例如:压抑的愤怒或许会造成沮丧、郁闷,甚至身体上的疾病。人类在对抗疾病时,除了借助药物外,愉悦的心情也是一剂良药。游戏正是调解身心的中和剂,它帮助我们避免了身体或者精神上的疾病。在网络的虚拟游戏世界,尽情消耗那些“危险的”肾上腺素,满足澎湃在血管中的战斗与征服的欲望。在英雄梦得到宣泄之后,真实的世界得到了净化,可爱的真实世界依旧是充满人性与温馨的。真正的玩家们都已发现在与游戏文化的一来一往后,心中的很多期望不再风餐露宿。
很抱歉我给你写了这么长的信,我没有时间写得简短些。
——马克·吐温
游戏中的故事需要更加苛刻的写作技巧。在游戏里,你必须快速将信息传递给玩家。在电影里作者可以用三句话来说明的东西,在游戏中只能用一句话说明。这种精简浓缩、体验式的写作是一项艰巨的任务。本书针对游戏剧本设计时必然要遇到问题做了图文并茂的生动阐述:让你知道游戏故事和传统故事有什么区别;各类游戏都有哪些故事元素;游戏故事文档如何构成;如何用角色的三角关系增加紧张感;如何增强角色的立体感;玩家要如何掌控游戏中的戏剧性元素;有哪些技巧可以帮助我们写出优秀的对白;如何抓住玩家的心,最终获得成功的游戏世界。
成功的游戏通常具有如下特点:
高完整性。在世界组成上包括:世界起源、故事背景、政治、经济、道德、阵营(派别、种族、国家)。在游戏内容上包括:地理、人文、种族、技能、怪物、NPC、音乐风格等。
高平衡性。包括:阵营之间的平衡、职业平衡、技能平衡、地理分布平衡、获利收益平衡、商业平衡等。
强感染性。感染性低的世界将缺乏带入感,很多游戏有翔实的世界观设计,但感染性极低,于是玩家感受不到身处何方。当你的剧本能够带动玩家的希望,那么玩家就会信任这个游戏,爱上这个游戏,因为:人们希望什么,就相信什么……
创造游戏剧本远远先进于电影:首先要让玩家可以亲身参与并且改变世界的发展;其次必须通过多媒体技术手段给玩家视听幻觉。所以游戏研发人员正接受着前所未有的挑战,仔细阅读本书,掌握游戏策划“神之手”的使用方法。解放思想,创造世界!相信爱阅读的你可以成功!...
腾讯互动娱乐游戏项目总监
姚晓光
www.npc6.com
世界观、规则以及系统是游戏的先决条件,它们是将玩家带入模拟世界的东西。比如猜拳游戏,手的不同形状代表“石头”、“剪刀”和“布”,由于有这种充满乐趣的设定,人们才会有成就感。如果拳头、手指、手掌被定义成0、2、5的话,人们就会产生这样的疑问:“为什么5支手指要输给2支手指呢?”大概谁也不会再玩这个游戏了。黑色屏幕上落下的白色像素块被称为“宇宙侵略者”才能吸引人们花钱投币进行游戏。因为有了世界观,人们才能体会到规则的乐趣,才能产生游戏的成就感。游戏拥有无限乐趣和无限体验,凭借其越来越高的科技含量和文化内涵,越来越吸引世人的眼光。
如果说游戏是一种精神享受,那么故事内涵是享受游戏的重要内容!
多年的游戏经历让我发现,一款好游戏都有一个吸引人的世界观,即有背景设定和它所独有的一套完整的体系。这类游戏很容易风靡并成为经典。例如,暴雪公司的《魔兽世界》讲述了一个奇幻的魔兽大陆上几个不同种族之间的生存、战争、联盟等,它那古老宏大的背景,犹如英雄史诗般的剧情无不让人神往。还有《仙山剑奇侠传》系列,以中国古老文化为底蕴,讲述人情、阴阳因果之间的关系,通过RPG游戏完整地造出了一个引人入胜的世界。现代的人们进入实现自我价值的巨大竞争中,生活充满了压力、挫折,激情需要宣泄,压力渴望排解……我们需要勇敢、需要体验、需要自信、需要成就……在现实与理想的巨大反差下,游戏是填补现实生活失落感的一种好手段。如果说武侠小说是大人们的童话,那为什么就不能把游戏当作人类的童话呢?好的游戏剧本体现在有好的亲和力,游戏作品的亲和力在于“游戏互动时所表现的亲近行为的动力、水平和能力”。游戏亲和力的高低常常取决于一个游戏的故事特征和类型特征,如有的游戏本来就没有故事和世界观,那么就不容易在玩家脑中形成长久的印象和影响。但亲和力也与游戏制作者的“亲和动机”密切相关,亲和动机强,比如制作者迫切需要得到玩家的喜欢,得到玩家对游戏的认可,其亲和力就高;而无视玩家的存在,或把玩家当作练级的机器,把制作者的所谓权力放在至高无上的地位,亲和力就一定很低。看来,亲和力又是与一个游戏开发者的价值观、玩家观紧紧地联系在一起的。网游产品要想生存、发展,必须建立持久的亲和力。本书为专业的游戏研发人士量身定做,使开发者在电脑游戏创作过程中更具能力和魅力,从容应对游戏的设计,提升游戏产品的亲和力,进而打造游戏的忠实玩家群,在激烈的市场竞争中争取成功的机会。一旦玩家进入你的游戏,处于某个过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,玩家就不会轻易走出这种经历。要记住,许多玩家想沉浸在幻想当中。当游戏设计者设计了独特、流畅的剧本和角色的时候,玩家就很难不沉溺于幻想之中了。和电影一样,好的游戏剧本是提高玩家忠诚度的武器。..
我认为游戏艺术的真正标志,是有人承认自己在第17关时哭了。
——史蒂芬·斯皮尔伯格
哭泣是操纵人类情绪的能力的体现。电影的故事是用一种特殊的方式感动观众。而游戏,因为玩家也参与和创造了故事,想要操纵玩家的情绪就相当困难。那么我们如何让游戏值得人们投入感情呢?这也是本书研究探讨的内容。对于一个人来说,如果不让某些情绪流露出来,可能就要在别处为它付出代价。它可能会以另外一种形式出现—例如:压抑的愤怒或许会造成沮丧、郁闷,甚至身体上的疾病。人类在对抗疾病时,除了借助药物外,愉悦的心情也是一剂良药。游戏正是调解身心的中和剂,它帮助我们避免了身体或者精神上的疾病。在网络的虚拟游戏世界,尽情消耗那些“危险的”肾上腺素,满足澎湃在血管中的战斗与征服的欲望。在英雄梦得到宣泄之后,真实的世界得到了净化,可爱的真实世界依旧是充满人性与温馨的。真正的玩家们都已发现在与游戏文化的一来一往后,心中的很多期望不再风餐露宿。
很抱歉我给你写了这么长的信,我没有时间写得简短些。
——马克·吐温
游戏中的故事需要更加苛刻的写作技巧。在游戏里,你必须快速将信息传递给玩家。在电影里作者可以用三句话来说明的东西,在游戏中只能用一句话说明。这种精简浓缩、体验式的写作是一项艰巨的任务。本书针对游戏剧本设计时必然要遇到问题做了图文并茂的生动阐述:让你知道游戏故事和传统故事有什么区别;各类游戏都有哪些故事元素;游戏故事文档如何构成;如何用角色的三角关系增加紧张感;如何增强角色的立体感;玩家要如何掌控游戏中的戏剧性元素;有哪些技巧可以帮助我们写出优秀的对白;如何抓住玩家的心,最终获得成功的游戏世界。
成功的游戏通常具有如下特点:
高完整性。在世界组成上包括:世界起源、故事背景、政治、经济、道德、阵营(派别、种族、国家)。在游戏内容上包括:地理、人文、种族、技能、怪物、NPC、音乐风格等。
高平衡性。包括:阵营之间的平衡、职业平衡、技能平衡、地理分布平衡、获利收益平衡、商业平衡等。
强感染性。感染性低的世界将缺乏带入感,很多游戏有翔实的世界观设计,但感染性极低,于是玩家感受不到身处何方。当你的剧本能够带动玩家的希望,那么玩家就会信任这个游戏,爱上这个游戏,因为:人们希望什么,就相信什么……
创造游戏剧本远远先进于电影:首先要让玩家可以亲身参与并且改变世界的发展;其次必须通过多媒体技术手段给玩家视听幻觉。所以游戏研发人员正接受着前所未有的挑战,仔细阅读本书,掌握游戏策划“神之手”的使用方法。解放思想,创造世界!相信爱阅读的你可以成功!...
腾讯互动娱乐游戏项目总监
姚晓光
www.npc6.com
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游戏剧本
由于在游戏行业内剧本经常被放在次要位置,所以我们决定写一本书来说明剧本和角色在游戏制作过程中的重要性。“游戏剧本”正处在发展的早期,现在有很多不同的思想学派致力于研究如何将故事和游戏有机地交织在一起。我们的经验来自于传统的和游戏特定的叙事方法。由于传统叙事方法中的元素可以并且应该被应用在游戏中,所以将传统叙事方法和游戏设计技巧相互对照应用是十分重要的。.
在这本书中,我们会明确传统剧本和游戏剧本之间的区别。在游戏中,玩家会体验到游戏主人公在游戏剧本中所体验到的一切。摆在游戏开发者面前的问题在于,如何引导玩家在游戏过程中体验到属于他个人的故事,甚至让玩家觉得他们”参与创作”了剧本。上面问题的答案被我们称作”故事玩法”(storyplay)——故事叙述和游戏玩法的融合,它让玩家控制故事情节是关于”什么”的和是”如何”被体验的。
我们编写这本书的目的在于帮助学生、游戏策划、职业作家学会如何将叙事方法和游戏玩法结合成一种新的形式(”故事玩法”),然后创作出更加复杂和具有戏剧性的游戏体验。直到现在,游戏策划还经常负责编写游戏的故事和对白——但是很多人并不具备剧本和角色创造的能力。尽管来自其他行业(如电影或电视行业)的职业作家们正在开始进入游戏业,但他们很多人对于游戏性和非线性的叙事手段并没有足够的了解。这本书将为学生、游戏策划和作家提供必需的技能,让他们可以创作出既具有戏剧性;中突、又可以让玩家进行选择和参与创作的故事主线。
我们希望在读过这本书之后,你能够使用将游戏和故事拆分成元素的方法,来思考两者是如何交织在一起的。你会观察到叙事技巧是如何被应用在游戏里的,以及游戏性元素又是怎样进入到故事中去的。你将发现这种跨领域的结合会创造出难忘的游戏体验。
作者
加利福尼亚
关于本书
本书是剧本叙述和角色创造技术的全面说明,包括剧本的历史、一般的剧本叙述方式、传统的剧本元素、游戏特有的故事元素、角色原型,游戏特有的角色创造、角色对话,以及故事和游戏玩法的结合。
本书具有以下几个特点:
·章节关键主题在每一章的开始清楚列出。
·内容覆盖了从计划、生产、原型、测试、发行以及玩家信息的管理。..
·每章的结尾都有章节回顾和问题思考,适合学生和专业人士等用于提升自己的思维敏捷性和解决问题的技能。
·大量出自于业内专家的案例学习,以及游戏开发者的概评,通过这些说明一些简单的技巧和提供解决问题的训练。
·丰富的全彩图片帮助说明书中的概念和技巧。
·附带的光盘中有文档、原画,动画、对白摘录,情节串连图板示例,以及游戏演示。
本书中始终强调以下几个主题:
·游戏和其他娱乐媒体的差别(例如电影)。
·可用性和玩家控制是游戏开发的首要方面。
·结合故事和游戏元素的游戏玩法,以及作为故事叙述新方法的“故事玩法”。
由于在游戏行业内剧本经常被放在次要位置,所以我们决定写一本书来说明剧本和角色在游戏制作过程中的重要性。“游戏剧本”正处在发展的早期,现在有很多不同的思想学派致力于研究如何将故事和游戏有机地交织在一起。我们的经验来自于传统的和游戏特定的叙事方法。由于传统叙事方法中的元素可以并且应该被应用在游戏中,所以将传统叙事方法和游戏设计技巧相互对照应用是十分重要的。.
在这本书中,我们会明确传统剧本和游戏剧本之间的区别。在游戏中,玩家会体验到游戏主人公在游戏剧本中所体验到的一切。摆在游戏开发者面前的问题在于,如何引导玩家在游戏过程中体验到属于他个人的故事,甚至让玩家觉得他们”参与创作”了剧本。上面问题的答案被我们称作”故事玩法”(storyplay)——故事叙述和游戏玩法的融合,它让玩家控制故事情节是关于”什么”的和是”如何”被体验的。
我们编写这本书的目的在于帮助学生、游戏策划、职业作家学会如何将叙事方法和游戏玩法结合成一种新的形式(”故事玩法”),然后创作出更加复杂和具有戏剧性的游戏体验。直到现在,游戏策划还经常负责编写游戏的故事和对白——但是很多人并不具备剧本和角色创造的能力。尽管来自其他行业(如电影或电视行业)的职业作家们正在开始进入游戏业,但他们很多人对于游戏性和非线性的叙事手段并没有足够的了解。这本书将为学生、游戏策划和作家提供必需的技能,让他们可以创作出既具有戏剧性;中突、又可以让玩家进行选择和参与创作的故事主线。
我们希望在读过这本书之后,你能够使用将游戏和故事拆分成元素的方法,来思考两者是如何交织在一起的。你会观察到叙事技巧是如何被应用在游戏里的,以及游戏性元素又是怎样进入到故事中去的。你将发现这种跨领域的结合会创造出难忘的游戏体验。
作者
加利福尼亚
关于本书
本书是剧本叙述和角色创造技术的全面说明,包括剧本的历史、一般的剧本叙述方式、传统的剧本元素、游戏特有的故事元素、角色原型,游戏特有的角色创造、角色对话,以及故事和游戏玩法的结合。
本书具有以下几个特点:
·章节关键主题在每一章的开始清楚列出。
·内容覆盖了从计划、生产、原型、测试、发行以及玩家信息的管理。..
·每章的结尾都有章节回顾和问题思考,适合学生和专业人士等用于提升自己的思维敏捷性和解决问题的技能。
·大量出自于业内专家的案例学习,以及游戏开发者的概评,通过这些说明一些简单的技巧和提供解决问题的训练。
·丰富的全彩图片帮助说明书中的概念和技巧。
·附带的光盘中有文档、原画,动画、对白摘录,情节串连图板示例,以及游戏演示。
本书中始终强调以下几个主题:
·游戏和其他娱乐媒体的差别(例如电影)。
·可用性和玩家控制是游戏开发的首要方面。
·结合故事和游戏元素的游戏玩法,以及作为故事叙述新方法的“故事玩法”。








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