基本信息
- 原书名:Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences
- 原出版社: New Riders Games
- 作者: (美)Phil Co
- 译者: 姚晓光 孙泱 等
- 丛书名: 游戏开发技术系列丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111198727
- 上架时间:2006-12-11
- 出版日期:2007 年1月
- 开本:16开
- 页码:352
- 版次:1-1
- 所属分类:计算机 > 游戏 > 游戏动画设计

编辑推荐
《魔兽世界》是暴雪公司十年磨一剑作出来的游戏精品,本书是暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一
“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”
—Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁
“这本书中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”
—Todd Robinson 旧金山艺术学院游戏设计讲师
内容简介
计算机书籍
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括;怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。.
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。
《半条命》作者倾心写就 暴雪总裁等业内专家强力推荐 盛大公司专业团队翻译 一起来创造引人入胜的游戏体验吧!..
任何精彩游戏的核心部分都是专业级设计的关卡,它们是定义游戏玩法的场所和舞台。本书是关卡设计的权威指南,它既适合游戏开发的爱好者,也适合行业内的专家,为读者提供了进行实践的方法以及最佳实践技巧和建议。
本书附带了很多截图、图表以及来自真正产品的示例,还提供了构建专业级关卡所需要的全部工具,包括关卡故事、描述、图表和模板。每一章配有练习题帮助读者实践所学的内容。附带光盘里有虚幻编辑器的演示版本,读者可以用它进行动手实践。...
本书被选为2008年北京自考教材,课程代号:05720,课程名称:游戏文化与心理学。
作译者
目录
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.1.1 开发团队组成
1.1.2 高度概念化
1.1.3 设计文档
1.1.4 资源生产线
1.1.5 产品介绍
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
1.2.1 演示核心玩法
1.2.2 整合美术效果
1.2.3 音效的整合
1.2.4 反复去粕存精
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 第一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.3.1 动作类游戏
前言
在你的成长过程中,乐高组合玩具、林肯积木或是普通的玩具,是否是你最喜欢的玩具呢?你是否曾经在自己的小卧室里用一条大毛毯盖过家具,这样你就可以搭一个帐篷?你是否曾经期盼自己能去海边,这样你就可以用沙子建一个大得足以让你在里面爬行的巨型城堡?在你们家后花园里,是否有你亲手建成或是在他人的帮助下建成的小木屋或树上小屋?在你的起居室里,你的家人是否不得不在你用靠垫以及椅子所搭建起来的障碍物中穿梭而行?如果你对其中任何一个问题的回答是肯定的,那么我要说,你不是孤单的,有许多人像你一样,喜欢完全依照自己的想像来设计和建造一些东西,更有甚者以此为生,我就是其中的一份子。.
仅仅15年前,像我们一样的人没有多元化的职业选择,而我选择了建筑学,因为它可以让我规划和设计一些建筑群供人们进入、绕行和穿越。当我还是个小孩的时候,我曾经用乐高组合玩具搭建自己理想的堡垒。然而,学习建筑学并没有带给我相同的满足感。建筑学是以建造实体的、固定结构的、功能性建筑为重点,而不是具有挑战性的游乐场。我虽然已经拿到学位证书并顺利毕业,但我仍在等待着其他的机遇降临在我身上。
就在我等待机遇降临时,电子游戏产业逐渐崛起。许多游戏的功能不再像简单的迷宫和单调的图画那么简单,游戏的类型也在不断地进步发展。随着图形、技术和设计的不断进步, 游戏也变得越来越复杂。游戏开发公司需要兼具设计和构建关卡能力的技术人才。所谓的关卡就是电子游戏的空间以及环境。我认识到,我刚好是他们所需要的那种人才。我梦想的乐高组合玩具时代并没有过去,我可以成为一个关卡策划人。
关卡策划人是什么
那么,到底什么是关卡策划人呢?关卡策划人构建了游戏的空间和环境,这就是你们所熟悉和经历过的电子游戏中的闯关。不同的游戏在容量、复杂性和风格上都各有不同,大多数的关卡策划人员制作模型并将建筑学的基础部件安排在内,以此创造出更多不同种类的障碍物。
关卡策划人是游戏发展循环的每个阶段的重要组成部分,同时他们的工作也和其他的工作者紧密地联系在一起。关卡策划人员与美术人员合作,让关卡中的空间和游戏体验尽可能地引起玩家瞩目。同样,程序员和关卡策划人将有限的技术发挥到极限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓越的游戏环境。关卡策划人还要和游戏策划人(对游戏难度和平衡负责的人)紧密合作,共同将关卡设计得具有挑战性,同时确保玩游戏的人有进步感和成就感。
设计一个关卡还需要考虑到玩家的想法。你没有必要成为一个以游戏为生活核心的游戏玩家,将所有的时间消耗在电脑或游戏机前。但是,具有玩电视游戏的经验,并且自己对游戏有“什么样的游戏好玩什么样的不好玩”的评价,这很重要。但是要记住,这种好玩只是主观的感觉。要乐于听取玩过你的关卡的玩家的反馈,这也很重要。只有当你让他人玩过你的游戏并且听取了他们的意见,你才能知道一个关卡到底有多好玩。
对于关卡策划人来说,对自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能没有像你所预期的方向发展,但是你必须继续完成下去,尽管存在着困难和挫折。举个例子,有可能在你将某部分定为关卡的主要部分之后,程序员却告诉你这个功能靠现有的技术无法实现;主策划可能会告诉你,你的关卡设计得太长,必须减去其中的一部分;或是测试人员告诉你,你所设计的关卡太难通过。与所有游戏开发团队的所有成员一样,也和其他设计领域的工作者一样,关卡策划人必须要有耐心去了解问题所在,以及如何去解决问题。同样,现在我们需要花很长一段时间去完成一个关卡。你可能要坐在电脑前盯着屏幕数天,去寻找解决问题的方法,而惟一一个可行的方法,就是重新开始。..
关卡策划人并不是经过专业训练的美术人员,但是,他们都有双充满艺术的眼睛,使他们能够判断什么是好看的,什么是适合一个特定环境的。同样,尽管大多数的关卡策划人并没有技术背景,对于游戏开发者可用的技术而言,他们应该理解技术并且具有基础知识。但是,最重要的还是关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想像力、坚持到底的决心以及对游戏极大的热情。
怎样进入游戏行业
电子游戏行业正在不断发展, 但它依然是一个相对年轻的产业,许多人对于游戏究竟如何开发,以及哪些人员参与其中这样的问题一无所知。所以,如果你有兴趣了解专业的游戏领域或者你已经从业一段时间,你会发现这本书对你来说是非常有价值的,因为它从关卡策划人的角度描述了游戏开发的全过程。
关卡设计是进入电子游戏行业的一个非常好的起点,这是一个不需要很多投资就可接受训练的职位。你甚至可以仅把关卡设计作为一种业余爱好。关卡编辑器是用于制作关卡的程序,有时候它会和商业游戏捆绑在一起发行,你也可以在网上下载。任何人都可以用它做出关卡,然后提交给游戏公司以获得肯定。这本书将帮助你积累所需的经验,让你踏出跨入行业最好的第一步。
本书内容
游戏的一个房间或空间开始就像一个空盒子一样,但是空盒子是很乏味的,关卡策划人就是负责将这些空盒子设计得有趣。直观上说,你必须在设计之前在脑海中先想像这片区域建设起来的样子。美术设计师们可以帮助你勾勒出概貌,但他们并不能描述出完全的游戏。策划和文案可以提供给你事件的文字描述,但可能需要你自己去构想这个事件在游戏中是如何发生的。
在关卡策划人的工作中总是有许多各式各样的工具,但通常他们在开始设计时都选择铅笔和画纸。但是当你完成最初的构思阶段的工作后,你将需要电脑软件来规划和建造关卡。这种软件称为关卡编辑器。各种关卡编辑器的功能和使用方式都各不相同。有些是完整的3D建模工具包,它可以让你直接创建出复杂的零碎和细节内容,另外一些关卡编辑器则可能是从其他程序里导入物件和细节内容, 然后将它们排列组合到关卡里。虚幻编辑器是Epic Game公司出产的关卡编辑器, 用来设计《虚幻》游戏系列,它可以进行简单的几何体建模、贴图和光照处理以及摆放物件和增加细节。
在这本书中,你将使用的是虚幻编辑器的演示版本,它在附赠的光盘中提供。你也可以在光盘上看到一些示例用的地图, 使用它们可以练习利用虚幻编辑器进行关卡的构建,另外还有一些其他主题的贴图和一些能在关卡里摆放的静态模型示例。
有时,要对一块未经雕琢的石板进行创作真的很难。本书附带光盘还包含了由专业艺术家所创造的概念艺术,这也许能激发你的灵感来进行创作。
通过本书的学习,你就能够创造一个适合实际项目的关卡。但在开始讲解关卡策划之前,先介绍与关卡相关的环境,例如游戏项目开发过程、你在游戏设计中的作用等。现在开始进入第1章吧!...
序言
世上没有完美的东西,游戏亦然。曾几何时,在游乐之余,你脑中灵感闪现:“假如改成这样就会更好”,“如果这里能够加强那就太棒了”。随着游戏产业的迅速崛起,越来越多游戏爱好者希望投入游戏策划领域,制作出自己理想中的游戏。您应该也一样非常想了解一个游戏是如何制作出来的吧。或许你有好多诸如“怎样进行有创意的策划,才能创造出一个实实在在的好游戏呢”。先别急,来看个小故事吧。.
钉钉子有一种更好的钉法
一天,我在街边散步,看见一个男人在修理他的房子。他好像痛苦极了。我走近一点,发现他正试图用额头把钉子钉进窗框里。看起来,他的脑袋疼得要命,这让我很伤心,仅仅是修理一扇窗户就要遭这么大的罪。我想,只要告诉他一种更好的方法,就能让他快乐起来。于是,我说:“打搅了,先生,钉钉子有一种更好的钉法。”
他停止用脑袋撞击钉子,满脸是血地问:“什么方法?”
我说:“钉钉子有一种更好的钉法。你可以用一把锤子来钉。”
他说:“什么?”
我说:“锤子。一只木柄上装一个铁块,你可以用它来钉钉子。用锤子钉钉子要快得多,也不会弄伤你的额头。”
“一把锤子,嗯?”
“没错。如果你有锤子,我可以教你怎么用。用锤子钉钉子,这事儿太容易了,你会感到惊讶的。”
“哦,”他点了点头,又接着说,“但用锤子比用我的额头可要贵多了。我可不想花钱买把锤子。”
我有些失望地说:“但从长远看来,你用锤子的话,就可以钉更多的钉子,而不用花时间去治疗你额头上的伤口了,这样算起来,锤子是物有所值的。”
“哦,”他说,“但锤子肯定没有我额头用处多。”他很确定地说。
我有点生气了:“好吧,我不知道你还能用你的额头干些什么,但锤子是一件了不起的工具。你可以用锤子钉钉子、起钉子、撬木板,事实上,人们天天都在寻找锤子的新用途。我深信,在这些事情上,锤子要比你的额头做得更好。”
“但我为什么要改用锤子呢?我两个朋友都用额头钉钉子。如果有更好的办法,我想他们早就告诉我了。”他辩解道。
他让我有些啼笑皆非:“也许他们都抱着同样的想法呢?”我热心地向他建议说,“你可以成为你朋友中发现这个新方法的第一人嘛。”
他用满是血污的眼睛,怀疑似地看了我一眼,说:“瞧,我的朋友里,有人是职业木匠。你能告诉我为什么他们也不知道这种钉钉子的新方法吗?”
“好吧,即使是专家也可能会坚持使用他们的老方法、拒绝革新的。”我失望地说,“别犹豫了,你总不能坐在这儿就试图让我相信你的额头比锤子更适合于钉钉子吧?”
他非常愤怒地回答道:“嗨,听着,伙计!我用额头钉钉子都钉了这么多年了。当然,起初是挺疼的,可后来我就习惯了。别再提你的弱智玩具了,赶快滚开吧!”
看到这里,你或许会觉得不以为然:我可不会这么傻。可惜往往在身边的策划中,总有几位固步自封的朋友,所以有必要给各位有志人士提个醒——知识没有捷径,只有学习才会提高。对于策划来说,由于长期处于一个往外“掏”的状态,所以就更需要不断地看书充电。像本书对于游戏关卡、副本任务和世界最著名的虚幻(Unreal)引擎的详细分析,这样好的养料更是不容错过的。..
媒体评论
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