游戏开发中的人工智能
基本信息
- 原书名: AI for Game Developers
- 原出版社: O'Reilly
- 作者: (美)David M.Bourg, Glenn Seemann [作译者介绍]
- 译者: O'Reilly Taiwan公司
- 丛书名: 东南大学出版社O'Reilly图书系列
- 出版社:东南大学出版社
- ISBN:7564105070
- 上架时间:2006-9-26
- 出版日期:2006 年8月
- 开本:16开
- 页码:369
- 版次:1-1
- 所属分类:
计算机 > 游戏 > 游戏编程
计算机 > 人工智能 > 综合
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你的游戏是否有角色不能任意走动?是否有角色走进障碍物?是否有非玩家角色不能按照团队运动?现在你就可以掌握高级人工智能(ai)技术以解决这些问题。不管你是编程新手或者是个仅仅想快速学习ai的熟练游戏编程人员,你都会发现《游戏开发中的人工智能》对于理解并应用ai到你的游戏中是非常合适的入门书籍。本书正是为你提供游戏开发方面高级、有用的ai技术的。如果你曾试图使用ai延长你的游戏的生命周期,让你的游戏更加具有挑战性,更重要的是让它们更加有趣,这本书就是为你准备的。
david m. bourg(畅销书《游戏开发中的物理学》的作者)和glenn seemann将用非常直观、易懂的语言给你介绍一些诸如有限状态机、模糊逻辑和神经网络之类的技术,全书使用源代码(用c和c++编写)说明这些技术。从基本的诸如追赶、躲避、基于模式的运动和聚集等游戏行为到玩家行为预测,这本书告诉你怎么应用ai给你的游戏角色提供可信的智能。这些技术包括了适合初级ai开发者的确定性(传统的)和非确定性(较新的)ai技术的混合。
其他的主题包括:
·使用基于势函数的单一技术处理追赶、躲避、聚集和避障等问题。
·使用包括路径点和经典a*算法解决寻径问题。
·利用ai脚本扩充ai引擎的功能,让设计者和玩家更好地设计和玩游戏。
·给你的游戏角色赋予基于规则的ai推理能力,包括模糊逻辑和有限状态机。
·使用概率分析和诸如贝叶斯推理的高级技术处理不确定性问题。
david m. bourg(畅销书《游戏开发中的物理学》的作者)和glenn seemann将用非常直观、易懂的语言给你介绍一些诸如有限状态机、模糊逻辑和神经网络之类的技术,全书使用源代码(用c和c++编写)说明这些技术。从基本的诸如追赶、躲避、基于模式的运动和聚集等游戏行为到玩家行为预测,这本书告诉你怎么应用ai给你的游戏角色提供可信的智能。这些技术包括了适合初级ai开发者的确定性(传统的)和非确定性(较新的)ai技术的混合。
其他的主题包括:
·使用基于势函数的单一技术处理追赶、躲避、聚集和避障等问题。
·使用包括路径点和经典a*算法解决寻径问题。
·利用ai脚本扩充ai引擎的功能,让设计者和玩家更好地设计和玩游戏。
·给你的游戏角色赋予基于规则的ai推理能力,包括模糊逻辑和有限状态机。
·使用概率分析和诸如贝叶斯推理的高级技术处理不确定性问题。
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本书提供作译者介绍
David M.Bourg擅长于计算机仿真领域,并开发分析工具评估,比如,气垫船效能以及海浪对船只运动的影响。目前在新奥尔良大学造船及海洋工程学院任教。Dayid在游戏开发和顾问咨询上有其专业,同时,也是.《游戏开发物理学》(O'Reilly)一书的作者。David也在游戏学会(Game Institute)开网络课程,名为“Physics for Game Developers”。David就要拿到工程及应用科学的博士学位了。他目前的研究牵涉到开发计算机程序来计算仿真液体动力行为,同时把AI技术用来解决商业和工程问题。.
Glenn Seemann是游.. << 查看详细
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前言 .
第一章 游戏人工智能简介
定性与非定性ai
现有的游戏ai技术
游戏ai的未来
第二章 追逐和闪躲
基本的追逐和闪躲
视线追逐
砖块环境中的视线追逐
拦截
第三章 移动模式
标准算法
砖块环境中的移动模式
仿真物理环境中的移动模式
第四章 群聚
基本群聚
群聚实例
避开障碍物
跟随领头者
第五章 以势函数实现移动
第一章 游戏人工智能简介
定性与非定性ai
现有的游戏ai技术
游戏ai的未来
第二章 追逐和闪躲
基本的追逐和闪躲
视线追逐
砖块环境中的视线追逐
拦截
第三章 移动模式
标准算法
砖块环境中的移动模式
仿真物理环境中的移动模式
第四章 群聚
基本群聚
群聚实例
避开障碍物
跟随领头者
第五章 以势函数实现移动
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近年来3D视觉影像和仿真实境科技在软硬件层次上都有长足进步,让游戏开发人员得以创建出更吸引人、更令人沉迷其中的游戏环境。接下来要做出更能令人流连忘返的游戏就是改良人工智能(A1)。计算机计算能力的进步,特别是硬件加速处理的图形,可以让更多的CPU资源释放出来,专注在游戏软件某些精细的A门I擎。此外,有大量资源(学术论文、书籍、游戏类的文章以及网站)在探讨AI,协助每位游戏开发人员来运用高级AI技术,而不再仅限于专长是AI的专业人员了。.
话虽如此,要读遍诸多技术论文、教科书和网页,对初涉游戏AI开发人员而言是令人望而却步的工作。本书把新手需要的信息收集起来,让他们能一跳就进入游戏AI开发领域。我们介绍许多主题的相关理论,整本书都以程序范例作为辅助手段。
很多普通的游戏开发书籍多少都会谈到AI,然而,那些书看待AI的方式都过于狭隘。可能是因为那些书必须谈很多其他主题,而无法深入谈AI的任何主题。虽然有很多好书专门谈游戏软件AI(我们在后文“其他资源”中列出了好几本),但多数都是针对有经验的AI开发人员,而且通常集中在特定而高深的主题。因此,新手可能还需要其他详谈游戏软件AI基础议题的书。不过,还是有其他书,详细讨论某些特定的游戏软件AI技术,但都限于讨论那些技术而已。
这本书谈了很多游戏软件AI的主题,内容深度适合初涉开发人员。所以,不论你是游戏开发新手还是资深游戏开发人员,如果需要尽快掌握AI技术,比如有限状态机、模糊逻辑、神经网络以及其他议题,这本书都非常适合你。
事前准备
本书是针对游戏软件AI的初学者,我们假定你没有任何AI背景知识。然而,我们假定
你确实知道怎么用C/C++来写程序,也假定你懂得基本向量数学在游戏中的应用,尽管如此,本书附录仍提供了简单的向量数学以便复习,以免你对此过于生疏。
本书概要
本书不打算(也无法)论述游戏AI的所有方面,因为要谈的技术太多,而且几乎每种技术都有变化以适应各式各样的游戏类型、特定游戏结构、游戏场景。我们只介绍新手必须彻底了解的“定性”(传统)和“非定性”(新式)AI技术。以下是各章概要:
第一章游戏人工智能简介
定义何谓“游戏AI”,讨论当前AI技术的发展,以及AI技术的未来。
第二章追逐和闪躲
讨论基本的追逐和闪躲技术,以及进级的拦截技术。我们也谈及这些技术在砖块环境和连续环境中的变化。
第三章移动模式
许多视频游戏中经常出现固定模式的移动,比如守卫的巡逻行为、宇宙飞船的降落等。开发者可将移动模式技术应用于特定行为的程序的编写。
第四章群聚
群聚方法(flocking method)是A-life算法的实例。A-life算法除了可以做出效果很好的群聚行为外,也是高级群体运动的基础。
第五章以势函数实现移动
靠势能移动在游戏AI程序中还算相当新颖。这个方法最优越的地方在于可以同时处理追逐、闪躲、成群结队和避免碰撞等行为。
第六章基本路径寻找及航点应用
话虽如此,要读遍诸多技术论文、教科书和网页,对初涉游戏AI开发人员而言是令人望而却步的工作。本书把新手需要的信息收集起来,让他们能一跳就进入游戏AI开发领域。我们介绍许多主题的相关理论,整本书都以程序范例作为辅助手段。
很多普通的游戏开发书籍多少都会谈到AI,然而,那些书看待AI的方式都过于狭隘。可能是因为那些书必须谈很多其他主题,而无法深入谈AI的任何主题。虽然有很多好书专门谈游戏软件AI(我们在后文“其他资源”中列出了好几本),但多数都是针对有经验的AI开发人员,而且通常集中在特定而高深的主题。因此,新手可能还需要其他详谈游戏软件AI基础议题的书。不过,还是有其他书,详细讨论某些特定的游戏软件AI技术,但都限于讨论那些技术而已。
这本书谈了很多游戏软件AI的主题,内容深度适合初涉开发人员。所以,不论你是游戏开发新手还是资深游戏开发人员,如果需要尽快掌握AI技术,比如有限状态机、模糊逻辑、神经网络以及其他议题,这本书都非常适合你。
事前准备
本书是针对游戏软件AI的初学者,我们假定你没有任何AI背景知识。然而,我们假定
你确实知道怎么用C/C++来写程序,也假定你懂得基本向量数学在游戏中的应用,尽管如此,本书附录仍提供了简单的向量数学以便复习,以免你对此过于生疏。
本书概要
本书不打算(也无法)论述游戏AI的所有方面,因为要谈的技术太多,而且几乎每种技术都有变化以适应各式各样的游戏类型、特定游戏结构、游戏场景。我们只介绍新手必须彻底了解的“定性”(传统)和“非定性”(新式)AI技术。以下是各章概要:
第一章游戏人工智能简介
定义何谓“游戏AI”,讨论当前AI技术的发展,以及AI技术的未来。
第二章追逐和闪躲
讨论基本的追逐和闪躲技术,以及进级的拦截技术。我们也谈及这些技术在砖块环境和连续环境中的变化。
第三章移动模式
许多视频游戏中经常出现固定模式的移动,比如守卫的巡逻行为、宇宙飞船的降落等。开发者可将移动模式技术应用于特定行为的程序的编写。
第四章群聚
群聚方法(flocking method)是A-life算法的实例。A-life算法除了可以做出效果很好的群聚行为外,也是高级群体运动的基础。
第五章以势函数实现移动
靠势能移动在游戏AI程序中还算相当新颖。这个方法最优越的地方在于可以同时处理追逐、闪躲、成群结队和避免碰撞等行为。
第六章基本路径寻找及航点应用








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