(特价书)基于Unity与SteamVR构建虚拟世界
本书采用动手实践的方法,全面介绍使用Unity游戏引擎构建和运行虚拟现实。示例及代码与当前可用的主要虚拟现实头戴式显示器兼容。
书中软硬件均有介绍,是VR开发人员入门及深入的实用指南。
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编辑推荐
本书采用动手实践的方法,全面介绍使用Unity游戏引擎构建和运行虚拟现实。示例及代码与当前可用的主要虚拟现实头戴式显示器兼容。
书中软硬件均有介绍,是VR开发人员入门及深入的实用指南。
内容简介
书籍 计算机书籍
这本书采用了亲身实践的方法使用Unity游戏引擎启动和运行虚拟现实。使用免费的SteamVR库,这本书中的示例代码与当前可用的主要虚拟现实头显示器兼容。该书还介绍了虚拟现实的一些主要问题,比如晕动病和性能问题,并提供了一些切实可行的方法来减少它们对虚拟现实体验的影响。
目录
译者序
前言
致谢
第1章 虚拟世界简介 1
1.1 我们虚拟化多久了 1
1.2 头戴式显示器诞生之前 2
1.3 头戴式显示器的诞生 2
1.4 消费者级VR的探索 4
1.5 家用电脑式虚拟现实 4
1.6 消费者级VR复出 5
1.7 VR的缺点 6
1.7.1 延迟 6
1.7.2 抖动和拖尾 6
1.7.3 纱窗效应 7
1.7.4 晕眩 7
1.7.5 期待哪些体验 7
1.7.6 消费者级VR:Rift CV1和HTC Vive 9
1.8 可以像内核一样进入电脑吗—VR面临的困难和挑战 10
1.8.1 运动追踪和运动捕获输入设备 10
1.8.2 触觉反馈 11
1.8.3 视觉追踪 11
1.8.4 空间和移动 12
1.8.5 虚拟现实内容制作 12
1.9 虚拟现实设计和发展 13
1.9.1 计划:任何计划皆可行 13
1.9.2 提前安排主要交互 14
1.9.3 真人测试 14
1.9.4 寻找合作与流程 14
1.9.5 真实性不是绝对的 14
1.10 本章小结 15
第2章 硬件初始化设置 16
2.1 配套硬件和软件需求 16
2.1.1 HTC Vive推荐规格 17
2.1.2 OSVR HDK推荐规格 17
2.1.3 Rift推荐规格 17
2.1.4 兼容性工具 18
2.1.5 处理兼容性工具结果 19
2.2 安装SteamVR 21
2.2.1 安装Steam客户端 21
2.2.2 注册Steam账户 21
2.2.3 安装SteamVR 21
2.3 安装提示 22
2.3.1 运动追踪器独立安放 22
2.3.2 整理物品腾出空间 22
2.3.3 避开墙体 23
2.3.4 什么是瞳孔间距及其重要性 23
2.4 安装VR硬件 24
2.4.1 HTC Vive安装介绍 24
2.4.2 OSVR HDK安装介绍 26
2.4.3 Rift安装 29
2.5 设置SteamVR 29
2.6 找到你的VR腿 31
2.7 舒适体验VR的几点建议 31
2.7.1 HTC Vive 31
2.7.2 OSVR 32
2.7.3 Rift 32
2.8 保持健康的VR体验 33
2.8.1 及时停止 33
2.8.2 休息一下 34
2.8.3 进食,饮水,快乐体验虚拟 35
2.8.4 体验VR时不要弄伤自己!小心测试 35
2.9 本章小结 36
第3章 创建SteamVR Unity项目 37
3.1 下载Unity并创建新项目 38
3.2 Unity编辑器教学 38
3.3 创建新的Unity项目 42
3.4 下载适用Unity的SteamVR库 42
3.5 VR视角的空间 46
3.5.1 创建Unity新场景 46
3.5.2 从示例文件中复制模型 47
3.5.3 添加新的游戏对象 47
3.5.4 将花园模型添加到场景中 48
3.5.5 添加房屋模型 49
3.5.6 设置VR摄像机装置 50
3.5.7 VR环境比例 52
3.5.8 调整花园模型比例 53
3.6 SteamVR摄像机定位和重新定位 54
3.7 项目保存和备份 54
3.8 本章小结 55
第4章 添加交互 56
4.1 添加交互框架 57
4.2 添加瞄准光标 57
4.2.1 添加一个UI画布 57
4.2.2 调整画布以适合VR场景 57
4.3 添加VREyeRaycaster和Reticle组件到摄像机 60
4.3.1 设置Inspector引用 61
4.3.2 防止光标剪切 62
4.4 在场景中添加门 62
4.5 使门可以交互 64
4.5.1 创建门控制脚本 64
4.5.2 脚本分解 66
4.6 门把手添加盒碰撞体 69
4.7 DoorController组件设置引用 70
4.8 保存工作 71
4.9 本章小结 71
第5章 构建头戴式显示器和游戏控制器用户界面 72
5.1 制作主菜单场景 72
5.1.1 打开示例项目 72
5.1.2 创建画布进行用户界面绘制 73
5.1.3 创建按钮 74
5.1.4 添加UI滑块显示按钮进度 75
5.2 编写C#按钮脚本 79
5.3 添加VR_BUTTON组件引用以使用 84
5.4 在按钮上添加文本标签以显示其作用 84
5.5 测试按钮 86
5.6 菜单场景中添加第二个按钮 86
5.6.1 复制按钮 86
5.6.2 更改文本标签 86
5.7 添加按钮的行为 86
5.7.1 添加Main Menu Controller游戏对象到场景中 86
5.7.2 编写主菜单脚本 87
5.7.3 事件函数添加到菜单按钮 88
5.8 添加场景设置 89
5.9 测试菜单 90
5.10 保存工作 90
5.11 本章小结 91
第6章 使用SteamVR传送系统在虚拟世界中移动 93
6.1 设置传送场景 93
6.1.1 为传送地面位置创建碰撞器 94
6.1.2 设置图层 97
6.1.3 设置摄像机装置并添加组件 97
6.2 编写C#脚本输入到传送器 98
6.3 修改SteamVR传送器代码 104
6.3.1 将DoClick()更改为公共函数 104
6.3.2 修改SteamVR传送器以使用LayerMask 104
6.4 设置摄像机游戏对象上的组件 104
6.5 可选的附加功能 106
6.6 本章小结 106
第7章 游戏中用头戴式显示器瞄准 107
7.1 摄像机附加炮弹发射系统 108
7.2 摄像机添加脚本用于获取玩家输入 109
7.2.1 编写SprayInputProvider.cs脚本 109
7.2.2 脚本分解 110
7.3 喷壶添加发射脚本 111
7.3.1 编写SprayShooter.cs脚本 111
7.3.2 脚本分解 112
7.4 在Inspector面板中设置组件 113
7.5 运行游戏 114
7.6 本章小结 114
第8章 利用音频充分实现虚拟现实 115
8.1 虚拟现实空间及其他 115
8.2 常用术语 115
8.2.1 环境音效 116
8.2.2 监听器 116
8.2.3 双耳音频 116
8.2.4 单音声 116
8.2.5 3D声 116
8.2.6 多普勒效应 117
8.3 音频源组件 117
8.4 为场景添加环境音效 118
8.5 为飞虫添加音效 121
8.6 为喷壶添加音效 122
8.7 为摄像机添加一个音频源 122
8.7.1 古怪且有趣 123
8.7.2 快节奏且激动人心 123
8.8 创建一个音频混音器 123
8.8.1 音频混音器窗口 123
8.8.2 在音频混音器窗口设置混音器 125
8.9 添加混音器组 125
8.10 设置音频源来使用音频混音器组 126
8.11 测试并混合音频 126
8.11.1 音频闪避 128
8.11.2 其他效果 129
8.12 保存项目 129
8.13 本章小结 129
第9章 HTC Vive移动控制器 130
9.1 如何与虚拟世界交互 130
9.2 HTC Vive控制器 130
9.2.1 尝试SteamVR交互系统示例场景 131
9.2.2 设计房间规模VR控制器技巧 131
9.3 在虚拟现实中利用Vive控制器拾取并放下 132
9.3.1 在Unity场景中添加Vive控制器 133
9.3.2 PickUp.cs脚本 134
9.3.3 脚本分解 136
9.3.4 添加触觉反馈 145
9.4 SteamVR交互系统实现用户界面 150
9.4.1 创建新项目并导入SteamVR 150
9.4.2 创建新场景并添加Player预设体 150
9.4.3 制作简单的UI画布与按钮 150
9.4.4 VR运行 153
9.5 利用Vive控制器实现虚拟世界的传送 153
9.5.1 创建新项目并导入SteamVR 153
9.5.2 创建新场景并添加一个Player预设体 153
9.5.3 测试 154
9.6 本章小结 154
第10章 手势输入系统 156
10.1 Leap Motion VR 156
10.1.1 Leap Motion VR安装套件 157
10.1.2 下载Leap Motion Orion驱动程序和软件 157
10.1.3 连接头戴式显示器测试Visualizer 158
10.1.4 下载Leap Motion Unity插件资源包 158
10.1.5 为交互引擎与Leap Motion设置Unity项目 158
10.1.6 在虚拟世界中实现 159
10.1.7 钢琴按键编程 160
10.1.8 潜在问题 164
10.2 Noitom感知神经元动作捕捉 164
10.2.1 下载和安装 165
10.2.2 运行示例项目 167
10.2.3 设置Unity项目 167
10.2.4 使用全身动作捕捉套装 171
10.2.5 潜在问题 172
10.3 本章小结 173
第11章 座式或静止的VR体验摄像机装置 174
11.1 VR驾驶简单的车辆 174
11.1.1 打开示例项目 174
11.1.2 代码设定坐或立校准 175
11.1.3 脚本分解 176
11.1.4 将车辆添加为摄像机的父对象 179
11.2 什么是第三人称以及虚拟现实是否适合第三人称视角 180
11.3 外部摄像机跟随车辆 180
11.3.1 打开示例项目 180
11.3.2 设置摄像机装置 180
11.3.3 添加一个摄像机脚本 181
11.3.4 保存 182
11.3.5 预览场景 182
11.4 本章小结 182
第12章 虚拟现实晕眩症 183
12.1 虚拟现实晕眩症是什么 184
12.1.1 个人体验 184
12.1.2 VR晕眩症状和征兆 184
12.2 是否可以解决 187
12.3 本章小结 188
第13章 Unity中减少VR晕眩症的实用技术 189
13.1 用UI覆盖来缩小视野 189
13.1.1 打开示例项目 190
13.1.2 视场蒙版 190
13.1.3 编写动态缩放脚本 190
13.1.4 运行示例 194
13.2 适用于VR的第三人称视角摄像机 195
13.2.1 打开并试行示例文件 195
13.2.2 编程 196
13.2.3 第三人称VR摄像机装置 199
13.3 假鼻子以及它如何闻味道 200
13.4 本章小结 202
第14章 改善与优化 203
14.1 定制SteamVR管理器 203
14.2 VR优化 206
14.2.1 渲染信息统计窗口 207
14.2.2 性能分析器 207
14.2.3 批量处理 213
14.2.4 遮挡 213
14.2.5 快速代码技巧 216
14.2.6 几何建模 218
14.3 本章小结 220
第15章 展望未来及写在最后的话 222
15.1 未来 222
15.1.1 无线头戴式显示器 222
15.1.2 背包式笔记本电脑 223
15.1.3 仓储级体验 223
15.1.4 视线追踪 223
15.1.5 光场VR 223
15.1.6 光像素VR 224
15.1.7 Khronos VR 224
15.2 结语 224
参考文 献 226
前言
2017年,我们站在一个新技术园区的门口。我们看着其产值,想弄清楚在那里建造什么,以及怎么建造,很明显还有很多东西需要去发现。虚拟世界中没有规律,没有组织,没有边界,也没有我们为他人构建的边界。从哪里到哪里取决于我们。我们只是在学习人们对虚拟现实(VR)的反应,虚拟现实可以做什么,它在娱乐、学习、康复、体验和开发中似乎有无数的可能性。即便是最基本的界面:我们的网络爱好者如何与虚拟世界互动,也尚未决定。在虚拟世界中什么感觉是自然的?我们如何移动、触摸物体、感受对象、操纵环境?有很多人可以使用创建虚拟内容的工具,它们的范围也从未像现在这样广泛,有更多的人提出了令人兴奋的新东西。在提供技术以适应这种新体验的竞争中,硬件制造商正以最快的速度运行,以使VR更好、更强、更快。无论跑得多快,技术都不会停止发展和变化,而是将继续前进。我们也学无止境。新技术层出不穷,当你读完这本书的时候,参与开发,并试着塑造虚拟现实的未来,当然这些取决于你。不要害怕打破常规,尝试使用不同于过去的与游戏或模拟交互的替代方法。你是一个有远见的人,可以帮助塑造未来的VR风景。未来的虚拟体验将建立在今天的经验之上,所以要不断实验和创造惊人的新事物!最后记住要玩得开心,照顾好自己,也与人交好!
准备工作
你的设置成本将是一台个人开发电脑和你想要插入的硬件,以及所选择的VR设备,让我们快速看看还需要准备什么。
Unity(可以在Unity商店http://www.unity3d.com上找到):Unity和所需的SDK可以免费下载。Unity Personal是一个完整的Unity版本,只是其中有一些附加说明。你可以用Unity Personal做这本书里的所有事情,只要你有一个VR头戴式显示器来测试。任何关于是否需要付费版本的Unity的问题,你都可以先尝试用免费的个人版本来调试,在投入金钱之前看看Unity是如何运作的。
Steam客户端:Steam客户端是免费下载的,你可以访问Valve Software的库和游戏商店。从本质上讲,Steam是一个允许你下载和购买东西的应用程序,但是在这本书中,Steam是一个用来下载和运行SteamVR的应用程序。
SteamVR:SteamVR是一个基于开源虚拟现实库的系统。它为VR提供了一个平台。SteamVR在Steam客户端下运行。Unity将通过SteamVR系统与VR硬件进行交互。
C#编程知识:再次重申,这不是一本关于学习如何编程的图书。我将解释所有的代码是如何工作的,但是你需要知道一些C#知识,有许多书籍是专门针对C#学习的。编程是一门庞大的学科,试图同时教编程和VR开发是毫无意义的。这本书讲的是虚拟现实体验,而不是学习编程。当然,我将尽我所能解释一切!
本书的读者对象
Unity已经用自己的指南和教程完成了一项令人惊叹的工作,所以如果你以前从未使用过这个引擎,强烈建议查看一下Unity文档并遵循指南来进行编辑器基本操作。本书中有一个基本的速成课程,但我没有详细说明。我将尽我所能勾勒出流程、键盘快捷键以及在哪里单击以使预料的事情发生,但这不是一本教授Unity的书。
这不是一本关于编程的书,也不是一本关于用正确或错误方法编写代码的书。我们假设读者对C#编程语言有一定的经验,但是对于VR或VR为主的开发来说可能是陌生的。我觉得有一点很重要,我是一个自学成才的程序员,我也明白,有更好的方法编写程序,所以这是一本关于概念的书,不可避免地会有更好的方法来实现一些相同的目标。本书中的技术和概念提供了基础,而不是任何主题的最终结果。运用这些概念,领会它们,按照你想要的方式去做。最重要的是,试着享受它!
媒体评论
虚拟现实的黄金时代已经到来,本书旨在帮助你完成虚拟现实编程和开发的第一步。作者在书中探讨了虚拟现实的几个热点问题,包括VR晕眩症、临场感、性能问题,以及用来减少这些不利影响的切实可行的方法,这些让VR体验更加全面。本书还向读者展示了使用Unity游戏引擎和编程的实战。书中的示例项目和C#代码都兼容SteamVR与当前的虚拟现实头戴式显示器。这是一本面向广泛读者的VR基础与VR开发的实战指南。
本书特色:
讨论了虚拟现实面临的一些关键问题,并为更好地体验虚拟现实提供有用的建议。
开发兼容Oculus Rift和HTC Vive以及开源虚拟现实(OSVR)头戴式显示器(如HDK)的VR应用程序。
总结如何建立站立和座式的体验。
使用Unity分析器优化性能。
针对使用HTC Vive控制器拾取和放下物理对象(包括触觉反馈)开发案例。
了解如何构建虚拟现实用户界面,以及探讨虚拟现实用户界面设计的最佳实践。
作者是一位游戏行业的资深人士,自Oculus开发工具包问世起,就一直从事VR开发。