(特价书)Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)
基本信息
- 原书名:Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook
- 作者: (英)艾伦·朱科尼(Alan Zucconi)
- 译者: 占红来
- 丛书名: 游戏开发与设计技术丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111564423
- 上架时间:2018-1-23
- 出版日期:2017 年5月
- 开本:16开
- 版次:1-1
- 所属分类:计算机 > 图形图像、多媒体、网页制作 > 数字图像处理

内容简介
目录
前 言
第1章 创建你的第一个着色器 1
1.1 引言 1
1.2 创建基本的标准着色器 2
1.3 从Unity 4向Unity 5迁移 6
1.4 给着色器添加属性 9
1.5 在表面着色器中使用属性 12
第2章 表面着色器和纹理映射 17
2.1 引言 17
2.2 漫反射着色 18
2.3 使用包装数组 20
2.4 给着色器添加纹理 22
2.5 通过修改UV值来滑动纹理 25
2.6 法线映射 27
2.7 创建透明材质 32
2.8 创建全息着色器 34
2.9 打包和混合纹理 37
2.10 在地形周围创建圆环 41
第3章 理解光照模型 45
前言
在每一章的结尾,你都会获得一些新的技巧,比如改善着色器质量或者提升着色器代码编写效率等。这些章节都是量身定制的,所以如果你之前已经有了一些经验,完全可以直接跳到你感兴趣的章节来专门学习。对于新手来讲,可以逐章阅读来构筑整个知识体系。不管使用何种方式,你都会学到制作现代游戏视觉的技术。
在读完本书之后,你手上会有一堆已经做好的着色器,可以在你的Unity3D游戏中使用这些着色器,除此之外你会理解如何创建新的着色器,如何完成新的特效以及性能优化等。废话不多说,让我们开始吧!
本书主要内容
第1章会将你引入Unity 4 和Unity 5的着色器编码世界。
第2章介绍表面着色器中的一些非常常用的技术,包括如何给你的模型使用纹理和法线映射。
第3章深度解析着色器是如何给光照行为建模的。本章会教你如何创建自定义光照模型来模拟一些特殊效果,比如卡通着色。
第4章会告诉你基于物理基础的渲染是Unity 5中使用的一种模拟现实的基础技术, 会教你如何最大限度地使用好基于物理基础的渲染,如何使用透明度、反射型表面和全局照明等。
第5章会教你如何使用着色器来修改物体的几何结构。本章会引入顶点编辑器,使用它可以制作体积爆炸、雪花等生动的特效。
第6章解释如何使用抓取功能来制作一些半透明材料形成的变形效果。
第7章会帮助你对着色器进行一些优化,以保证游戏在各种不同设备上都能正常运转。
第8章展示如何创建特效和其他一些除了Unity几乎不可能实现的视觉效果。
第9章会告诉你如何通过后期特效来提升游戏的可玩性,比如夜视效果。
第10章介绍本书中的很多高级技巧,比如毛皮着色和热度图渲染等。
阅读前的准备工作
下面列出的是使用本书时所必需和可选的一些软件:
Unity 5 (必需)
一个3D应用程序,比如Maya、Max或者Blender (可选)
一个2D图像编辑软件,比如Photoshop或者Gimp (可选)
本书的读者对象
序言
Unity是一个专业的游戏引擎,功能十分强大。但是对于没有接触过任何游戏开发或者没有接触过代码的新手而言,要学会从头到尾地开发一个游戏还是颇有难度的。本书并不涉及Unity游戏开发的所有方面,而是重点关注游戏开发中颇为晦涩难懂的着色器。
着色器是游戏表现超强拟实效果的基石。和大千世界中各种各样的材料对应的是,游戏里面也需要有各种各样的着色器及其组合来对其进行模拟。比如透明的玻璃效果,栩栩如生的动物皮毛效果等。如果读者恰好对这些内容感兴趣,或者需要实现一些类似的需求,那么本书应该很适合你。受篇幅所限,有一些不是本书主要内容的部分作者也提供了很多资料和文档的链接,非常有助于你对某些领域加强理解和认识。
就翻译本身而言,虽然我们会尽力细心地审查和校对,但仍难免有所疏忽。如果在阅读过程中发现一些瑕疵或者有争议的地方,十分欢迎读者联系译者进行核对和改进,以免对大家造成困扰。我的联系方式是SonlyF5020@gmail.com。
在承接本书翻译之时,恰逢我的儿子刚刚出生。当时除了工作的忙碌之外,还得花一部分业余时间来完成翻译,在此对我爱人周彩萍和儿子詹小贤道一声感谢,是你们一直以来的理解和支持才让本书得以完成。
占红来
2017年3月北京