基本信息
- 原书名:Unity Virtual Reality Projects
- 作者: (美)乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes)
- 译者: 童明 吴迪
- 丛书名: 游戏开发与设计技术丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111551317
- 上架时间:2017-9-18
- 出版日期:2016 年11月
- 开本:16开
- 版次:1-1
- 所属分类:计算机 > 游戏 > 游戏编程

编辑推荐
·本书构建了各种类型的VR体验,其中包括透视图、第一人称角色、过山车、360°影和社交化的VR。
·通过项目实践,学习使用Unity开发可以用了Oculus Rift或Google Cardboard等设备体验的VR应用程序。
内容简介
作译者
Krystian Babilinski,中学时期就开始使用Unity和Blender工作,从高中起,他和他的弟弟Adrian开始在Google的Helpouts服务上学习。在学习的过程中,将自己暴露于新的问题集中,并亲自解决这些问题。慢慢地,他开始接触大规模的项目并成为自由职业者。凭借着不断成长以及对Unity 3D平台优化的知识,他和弟弟在2014年创办了自己的创新公司,他们开始为Unity的资源商店开发资源,后来为更大的客户服务,像Hasley Group和Beach Consulting,没有这些忠实的客户他们不会有如今的这些成功。
Arindam Ashim Bose,自2015年起,就一直奋斗在获取亚特兰大乔治亚理工学院计算机科学硕士学位的路上。他对计算机图形、虚拟现实和增强现实以及游戏开发很有兴趣。
他出生在孟买,从少年起就着迷于计算机技术,尤其是计算机游戏。他在假期中花费无数的时间玩游戏并且摆弄这些游戏以便修改它们。摆弄和修改的兴趣让他深入到计算机编程之中。
他目前正在努力进入游戏行业并准备成为一名程序员,同时也在努力获取硕士学位。
Rongkai Guo,肯纳索州立大学计算机软件工程和游戏设计开发学院的一名助教。他的研究兴趣是严肃游戏(serious gaming)、计算机或手机游戏和虚拟现实(VR)。他四年多来一直在指导研究一个用于康复的VR项目。他还负责了他的第一个基础研究—IN THE WORLD,此项目正式地研究了VR如何影响行动不便的人。
Arun Kulshreshth,中佛罗里达大学计算机科学学院的一名研究员。他的研究兴趣是3D用户界面、人机交互(HCI)、游戏和虚拟现实。他于2005年在德里获取了印度理工学院的数学与计算科学的工程硕士学位。他于2012年获取了中佛罗里达大学的计算机科学硕士学位,并在2015年获取了该大学的博士学位。
他是几个视频游戏领域(比如立体3D、头部跟踪、手势接口等)相关3D用户界面技术出版物的作者。他还是一位国际计算机会学(Association of Computing Machinery,ACM)和电气和电子工程师协会(Institute of Electrical and Electronics Engineers,IEEE)的专家。在过去的时间里,他在世界各地指导研究,包括西班牙、丹麦和美国。他其中的一篇论文在HCI大会(CHI 2014)上获得了优秀奖。2014年,他的名字出现在路透社的文章中,并且他的一个项目被Discovery News报道。
Robin de Lange,一名研究人员、讲师及专注于虚拟现实和教育的企业家。Robin拥有莱顿大学多媒体技术的硕士学位以及物理学与哲学的学士学位。他在导师Bas Haring带领下的多媒体技术研究组完成了博士科研。他的科研内容是探索增强现实和虚拟现实的潜能以便理解和解决复杂的问题。这个研究中的一部分是一门选修课,在该课程中Robin领导一组学生完成了用于教育领域的虚拟现实的原型。
除了他的学术生涯以外,Robine还参与了很多不同的活动。他是一个教育辅导机构的总监、Lyceo CodeWeken的创始人,还是一位教授高中学生如何写代码的独立策划人。
Samuel Mosley,一位游戏设计师,他在达拉斯的得克萨斯大学研究编程和游戏设计。他的兴趣在编程和游戏上,他希望在这两个领域都能够扮演重要的角色。他目前作为一名游戏设计师就职于Bohemia Interactive Simulations。
目录
审校者简介
前言
第1章万物皆可虚拟1
1.1虚拟现实对你来说意味着什么2
1.2头戴式显示器的类型4
1.2.1桌面VR4
1.2.2移动VR4
1.3虚拟现实与增强现实的区别5
1.4应用与游戏5
1.5本书涵盖的内容8
1.6VR体验类型9
1.7VR必备技能9
小结10
第2章 物体和缩放比例12
2.1开始使用Unity12
2.1.1新建Unity项目13
2.1.2Unity编辑器13
2.1.3默认世界坐标系14
2.2创建简单的透视图15
前言
什么是消费级虚拟现实?戴上一个头盔显示器(比如护目镜),你可以观看立体3D场景,你可以通过移动头部向四周看以及通过使用手持控制或动作传感器四处走动,你可以拥有完整的沉浸式体验。这就像你真的在某个虚拟世界中一样。
本书通过实战的、基于项目的方式教你使用Unity 3D游戏引擎开发虚拟现实的细节。我们通过一系列实战工程、循序渐进的教程,并使用Unity 5和其他免费或开源软件进行深入讨论。而VR技术正在快速发展,我们将试着获取基本的原则和技巧,以便使你能够让自己的VR游戏和应用程序具有沉浸感和舒适感。
你将学习如何使用Unity开发可以用Oculus Rift或者Google Cardboard这样的设备体验的VR应用程序。我们将涵盖技术上对于VR来说重要且可能独一无二的考虑。读完本书后,你将有能力用Unity开发丰富的、交互性的虚拟现实体验程序。
本书的主要内容
第1章介绍消费级虚拟现实(VR)中关于游戏和非游戏应用程序的新技术和新机遇。
第2章讨论如何构建一个简单的透视图场景。本章介绍了Unity 3D 游戏引擎和用于3D建模的Blender,并探索了世界坐标系和缩放比例的问题。
第3章帮助你配置项目以便运行于VR头盔,比如Oculus Rift和Google Cardboard(Android或iOS)。然后,我们深入了解VR硬件和软件如何运行的细节。
第4章探讨了场景中的VR摄像机与对象的关系,包括3D光标与基于凝视的射线枪。本章还包括使用C#编程语言编写Unity脚本。
第5章实现了很多VR的用户界面(UI)例子,包括一个平视显示器(HUD)、信息框,以及带有很多代码和说明的游戏中的对象。
第6章剖析Unity的人物角色对象和组件,它们用于构建我们自己的带有基于凝视的导航功能的第一人称角色。然后,我们将探讨拥有一个第一人称虚拟身体的体验,并考虑晕动症的问题。
第7章在我们通过若干个VR项目案例和游戏学习使用作用力和重力的同时,深入了解Unity的物理引擎、组件及材质。
第8章帮助我们构建一个3D架构的空间和实现虚拟的漫游。我们还讨论了Unity中的渲染和性能优化。
第9章利用全部的360霸诟髦窒钅恐惺褂?60岸嗝教澹渲邪ǖ厍蛞恰⑷巴肌⒄掌颉N颐腔固致哿怂堑脑怼?
第10章探讨了使用Unity 5的网络组件带VR功能的多玩家实现。我们还看了VRChat作为一个用于社交式VR的可扩展平台的例子。
第11章展望VR技术。
准备工作
在我们开始前,你将需要完成一些工作。随便吃点东西,一瓶水或一杯咖啡。除了这些,你还需要一台安装了Unity 3D游戏引擎的PC(Windows或Mac)。
你不需要超级性能的配置,因为Unity可以像猛兽一样渲染复杂的场景,而Oculus已经发布了推荐的PC硬件规格,你可以用较少的钱获取到。甚至一台笔记本就可以完成本书中的项目。要想获取Unity,访问https://unity3d.com/get-unity/,选择你想用的版本,点击Download Installer,然后继续按照说明操作即可。选择Unity的免费个人版本就行。
我们还可以选择使用Blender开源项目进行3D建模。本书不是关于Blender的著作,但是如果你需要的话,我们可以使用它。要获取Blender可以访问http://www.blender.org/download/,根据你的系统平台按照说明下载。
序言
毫无疑问,虚拟现实(VR)是科技界2016年最热的关键词。
这不仅是因为虚拟现实技术能够改变我们娱乐和游戏的方式,而且对于很多行业或领域都具有重要意义。比如,旅游业、电影行业、视频会议行业、医学行业、室内设计、房地产开发、军事演练、工业仿真、应急演练、文物古迹展示、教育、康复训练等都将可以应用虚拟现实技术增强用户体验,为业界带来巨大的价值。
而虚拟现实本身也包括一条很长的产业链,从虚拟现实硬件设备的制造到软件系统的研发,从操控技术到核心算法,从虚拟现实内容的采集到虚拟现实内容的生产,这些都带来了大量新的创业和就业机会。
得益于移动互联网和智能硬件的浪潮,软硬件技术成熟,消费级虚拟现实所需硬件设备的价格能够被普通人接受,最便宜的Google Cardboard仅用几十块钱就可以拥有。未来几年,虚拟现实必将快速融入我们的生活。
而对于对虚拟现实感兴趣的我们,最令人兴奋的事当然是通过学习参与创建自己的虚拟现实应用了。虚拟现实的关键技术点包括3D图形渲染、第一人称操控、头部运动跟踪、用户输入控制、镜头变形、全景场景、晕动症处理等。Unity 3D界面友好、上手较快,是当今最流行的3D引擎之一,也是最早支持虚拟现实的引擎之一,而Cardboard是成本最低廉的虚拟现实设备。当然,学习这些技术点最快速的开始方式是动手使用Unity 3D结合Google的Cardboard和手机开发简单的虚拟现实应用。
本书以循序渐进、深入浅出、具体案例讲述的方式引导读者走进虚拟现实的世界,相信读完此书后,读者不仅能够理解虚拟现实的基本原理并了解虚拟现实的关键技术点,还能够从书中的范例中学习和总结,进而结合Unity 3D引擎创建出自己卓越的虚拟现实应用。
即使你不是开发人员,也不熟悉3D图形学,仅对虚拟现实兴趣浓厚,原作者书中对于虚拟现实的深入理解也能够使你受益匪浅。
有幸翻译本书,非常感谢缪杰编辑和李静编辑对我的信任和帮助,感谢我的翻译伙伴吴迪的共同努力,感谢我的妻子对我的支持。
童明
2016年8月于北京