基本信息
- 作者: 程罡
- 丛书名: 全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材
- 出版社:电子工业出版社
- ISBN:9787121071690
- 上架时间:2013-4-11
- 出版日期:2009 年5月
- 开本:16开
- 页码:358
- 版次:1-1
- 所属分类:计算机 > 图形图像、多媒体、网页制作 > 3D Studio MAX
动漫/绘本 > 动漫学堂(卡通漫画技法)
教材 > 教材汇编分册 > 高等理工
内容简介
计算机书籍
本书是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍3ds max中模型材质与贴图的设计和制作技巧。
本书理论与实践密切结合。叙述上避免理论的堆积,实例的选择上做到生动有趣、富有吸引力并具有很强的实用性。全书共13章,不仅讲解了材质与贴图的基本理论和相关参数,还分门别类地详细讲解了25个材质制作实例,基本涵盖了比较常见的各种材质类型,并对同类型的材质表现技法进行了分析、梳理,用一个实训案例指导读者制作作品,达到求职目的。本书可以使读者对材质与贴图的表现有一个整体的认识,课后练习让读者及时巩固所学知识。随书光盘内容为各章实例的源文件和模型文件,并辅以部分章节实例的操作视频讲解文件,力求让读者省时省力,轻松掌握材质与贴图的设计和制作的核心知识。
读者对象:本书可作为高等院校、职业院校相关专业的授课教材使用,也可作为广大三维动画爱好者的参考书籍,同时还可以作为各类三维动画培训班的参考教材。
目录
1.1 数字图像的概念
1.2 材质的基本概念
1.3 运用材质时的注意事项
1.4 添加3ds max的基本质感
本章小结
课后练习
第2章 材质的基本操作
2.1 材质编辑器概述
2.2 基本材质编辑
本章小结
课后练习
第3章 常用材质类型
3.1 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框概述
3.2 常用的材质类型
本章小结
课后练习
第4章 常用贴图类型
4.1 贴图的概述和分类
4.2 2D maps
前言
随着我国政府对文化创意产业的重视程度日益加强,企业在这方面的用人需求不断增加,在很多职业院校、高等院校中也陆续开设了文化创意产业中的动漫与游戏专业。为了满足动漫与游戏专业院校对课程教材的使用需求,由电子工业出版社与京师文化创意产业研究院共同深入研究并系统开发的“全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材”丛书,自2006年立项进行规划以来,经过了长时间深入细致的调研、策划、组织编写、审校等工作,终于在2009年正式出版了。
丛书选题的确定,主要遵循各大院校动漫游相关专业的主干专业课程设计,结合业界漫画、动画、游戏生产中的重要技术环节来进行规划。下图为本套数字媒体动漫游戏课程推荐培养体系与对应教材。
如何使用本套教材
动漫游戏职业教育知识体系覆盖面广,即从基础的美术知识到先进的数字媒体技术。在研发选题的过程中,没有采用全面“开花”的战略,而是结合上图所述的培养体系和对应教材,把这些技术点作为规划这套教材的重点。这些重点与目前各大院校开设相关专业的课程对应如下。
专业关键词课程关键词首批推出对应教材名称
影视动画
影视动漫
动漫设计与制作
游戏动画
游戏软件开发技术
数字媒体影视动画基础理论课程《影视动画视听语言》
《影视动画剧本创作》
影视动画创作基础课程《漫画绘制基础》
《原画设计》
《二维动画设计与制作》
二维动画创作软件基础课程《Anime Studio二维动画设计与制作》
《Flash CS3二维动画设计与制作》
三维动画创作软件基础课程《3ds max动画设计与制作》
《三维角色造型设计》
序言
动漫游戏产品作为一种文化产品,有图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧及网络等多种载体。综合起来看,动漫游戏产业的主体分为几个类别:游戏、漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)、动漫舞台剧(专业或业余爱好)和网络动漫(互联网和移动通信)。创意和原创是一切产品开发的基础,漫画创作是艺术风格形成的重要途径,影视动画是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展,网络动漫是产业的支柱,游戏、玩具等周边产品是产业的重心。随着动漫产业的发展,动漫教育应运而生,课程和教材也在整装待发。中国的动漫游戏产业发展,以动漫游戏教育为基础,电视动画为主渠道,以动画电影为标志,以漫画图书为补充,以手机动漫为商机。人才是产业发展的根本,师资是兴办教育的前提,教材是教育培训之本,课程体系和教材是培养人的关键。
北京师范大学是我国培养教师的摇篮,依托学校百年培养人才的学科综合优势,以及教育和心理学科的特色,面对国家文化创意产业发展的需求,成立了京师文化创意产业研究院。京师研究院的工作目标之一,就是研究符合新时代的文化创意产业人才培养模式,以及相关的课程体系和教材。本套教材就是针对动漫游戏产业人才需求和全国相关院校动漫教学的课程教材基本要求,由电子工业出版社与研究院深入研究并系统开发的一套数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材。..
首先,基于我们对产业的认识和教育的规律,并搜集整理全国近百家院校的课程设置,从中挑选动、漫、游范围内公共课和骨干课程作为参照。
其次,学习本套教材的用户,还可以申请参加工业和信息化部的“全国信息化工程师岗位技能证书”考试,获得工业和信息化部人才交流中心颁发的“全国信息化工程师岗位技能证书”。本套教材的教学内容符合该认证的考核内容,详情请访问网址www.fecit.com.cn。
再次,为了便于开展教学或自学,我们为授课老师设计并开发了内容丰富的教学配套资源,包括配套教材、学时分配建议表、考试大纲、视频录像、电子教案、考试题库,以及相关素材资料,为广大教师解决了缺少课件、参考资料的燃眉之急。
本套教材邀请国家多所知名学校的骨干教师组成编审委员会,参与教材的编写和审稿工作。教材采用了理论知识结合实际制作的讲解形式,使设计理念和制作技术完美结合,很好地解决了当前教材中普遍存在的重软件轻设计的问题。教材中的实际制作部分选用了行业中比较成功的实例,由学校教师和行业高手共同完成。教师可以根据学生的学习重点把握好讲解形式和结构安排,行业高手重点讲解实际工作中的经验和技巧,采用这种形式可以提高学生在实际工作中的能力。
另外,本教材考虑到较广的适用范围,力求适合普通高校的本、专科及职业院校和社会培训机构,以及影视、动漫或者数字艺术等相关专业的师生和动漫爱好者使用。通过本套教材的学习,学生可以从事漫画设计、动画编剧、二维和三维动画设计、游戏设计等工作。
最后,我要感谢电子工业出版社对这套教材的大力支持,特别是北京易飞思信息技术有限公司的精心策划和严谨、认真的编辑工作。
京师文化创意产业研究院执行院长
博士...