基本信息
- 原书名:Beginning Game Programming (Third Edition)
- 原出版社: Course Technology PTR
- 作者: (美Jonathan S. Harbour
- 译者: 陈征 傅鑫
- 丛书名: 游戏开发技术系列丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111328605
- 上架时间:2011-10-24
- 出版日期:2011 年1月
- 开本:16开
- 页码:288
- 版次:3-1
- 所属分类:计算机 > 游戏 > 游戏编程

内容简介
计算机书籍
《游戏编程入门(原书第3版)》从基本的Windows编程开始,为游戏编程入门者介绍了使用DirectX在Windows下编写游戏所需的基础知识。读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2D、3D图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。
《游戏编程入门(原书第3版)》语言简练,适合有志于进入游戏编程世界且有一定C++编程基础的初学者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。
《游戏编程入门(原书第3版)》向初出茅庐的游戏开发人员展示了将游戏思想从概念转变为现实的方法。《游戏编程入门(原书第3版)》涵盖了使用DirectX编写代码创建2D和3D游戏所需的所有技能,而读者只需基本掌握C++语言即可学会。游戏的每个元素都按部就班地在书中讲授——从学习如何创建简单的Windows程序,到使用关键的DirectX组件来渲染2D和3D,再到给游戏添加声音。通过学习本书讲授的技能,读者可以开发出属于自己的用于构建将来的游戏项目的游戏库。《游戏编程入门(原书第3版)》在每章结束时新增了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能!《游戏编程入门(原书第3版)》最后部分通过创建一个完整的、全功能的游戏来实践所介绍的新技能。
作译者
目录
译者序
序
欢迎前来冒险
第一部分 Windows和DirectX游戏编程引言
第1章 Windows初步2
1.1 Windows编程概述2
1.1.1 认识Windows3
1.1.2 Windows消息机制4
1.1.3 多任务5
1.1.4 多线程6
1.1.5 事件处理7
1.2 DirectX快速概览8
Direct3D是什么9
1.3 Windows程序基础9
1.3.1 创建第一个Win32项目10
1.3.2 理解WinMain16
1.3.3 完整的WinMain17
1.4 你所学到的19
1.5 复习测验19
译者序
《游戏编程入门(原书第3版)》从基本的Windows编程开始,为游戏编程入门者介绍了使用DirectX在Windows下编写游戏所需的基础知识。读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,例如2D和3D图形的绘制、背景卷动及处理游戏输入、音效及碰撞检测等。
《游戏编程入门(原书第3版)》语言简练,适合有志于进入游戏编程世界的初学者阅读。无论读者是否具备DirectX的知识,甚至哪怕只是个中学生,只要有一定的C++编程基础,就能从中获益。
参加《游戏编程入门(原书第3版)》翻译的人员有:陈征、傅鑫、孟庆麟、戴锋、许瑛琪、王开年、易小丽、陈婷、管学岗、王新彦、金惠敏等。
由于时间紧迫,加之译者水平有限,错误在所难免,恳请广大读者批评指正。
译者
2010年9月
序言
我并不是有意要这么苛刻,但是,不会有任何成功的公司愿意给初出茅庐的人一个开发团队,给他超过18个月的时间和几百万美元的预算,却无需任何概念上的证明。这就是现实。Sid Meier(传奇游戏设计师,我很荣幸能和他一起在Firaxis Games工作)这样的人之所以能够鹤立鸡群是因为他不但能够采纳别人的想法还能将其转化为有趣的东西。当然,Sid现在有了大团队来做他的项目,但他总是以相同的方式开始做项目,用他能找到或者自己制作的美工作品和声音作品来粗略制作出一组原型。正是这些粗糙的概念表达使得与创作过程不相关的人们可以立即看到一个想法的有趣之处,他从而也获得了预算和团队。每位崭露头角的设计师会记下笔记然后问道:“Sid会怎么做?”
于是,一本像这样的图书就显得弥足珍贵。我认识Jonathan已有两年,当时我在游戏开发者大会的书店里看到了本书最初的版本。我的一个程序员朋友帮我从大量的相似书籍里把它挑了出来。他认为这是一本写得很好的书,而且认为对DirectX的强调将非常适用于我们在Firaxis所做的工作。另外一个同伴提及他曾经读过Jonathan关于Game Boy Advance编程的著作,而且印象深刻。我觉得他们给了我极好的建议,我在通读本书时获得了极大的享受。在阅读的时候,我注意到Jonathan是我们的游戏——SidMeier的《Civilization Ⅲ》的粉丝。于是我联系了他,因为我从事过Civ系列大量的工作,并从此与他保持联系。
像这样的一本书,漂亮就漂亮在它将所有的借口都扫光了。它完美地介绍了游戏编程。它将携手你完成编写C代码并利用DirectX来实现游戏这一似乎复杂的过程。你在全然未知中已经得到了一个完全可用的框架来实现你的想法。你甚至可以创建自己的美工效果和声音的工具,让它们给游戏上妆。换言之,读者将得到所有的制作原型及证明自己并不仅仅是只有伟大想法的人所需的工具。相信我,经过这关键的一步,你就会成为那些想在这一行业中找到工作的人中的佼佼者。你将具备脱颖而出的能力,而目前有非常多的人都想在游戏开发中分一杯羹,这种能力至关重要。
那么,Sid会怎么做?当他去年在制作Sid Meier的《Railroads!》原型的时候,他用C写了整个原型。他那时没有美工人员(他们那时都忙于其他项目),于是他学习了一种3D美工程序,自己做美工,然后把这些用到游戏中,他经常使用文本标签来保证游戏者知道游戏中涉及的东西。他使用来自前一个Firaxis游戏和Internet上的音频文件,四处点缀,增强游戏者的体验。他在很短的时间内创造出了一些东西,这些东西让发行商和其他人了解了这个游戏会有多么有趣。而他自己一个人做了这一切,就如他在车库里工作的那些“旧时光”一样。
那么,你会怎么做?如果你想在业内获得一份游戏设计师的工作,甚至只是想制作一个酷酷的游戏来教你的女儿学数学,你就应该购买这本书。投入进来,完成练习,开始开发你自己的游戏库——Sid还在用一些还是Commodore 64时代的代码。让想像力自由飞翔,然后找到将想法转换为人们可以实际享受的东西。
无论做什么,只要去做就可以。这是设计师的学习和成长之路,也是实现游戏设计师梦想的金钥匙。如果Sid还不是Sid,也没有那么多可以运用自如的工具,那么他可能已经开始在设计这些工具了。
Barry E.Caudill
执行制作人
Firaxis Games
2K Games
Take 2 Interactive