基本信息
- 原书名:GUI Bloopers 2.0: Common User Interface Design Don'ts and Dos
- 原出版社: Morgan Kaufmann
- 作者: (美)Jeff Johnson
- 译者: 盛海艳
- 丛书名: UI设计丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111242291
- 上架时间:2008-10-14
- 出版日期:2009 年1月
- 开本:16开
- 页码:352
- 版次:1-1
- 所属分类:计算机 > 图形图像、多媒体、网页制作 > 综合 > 综合

内容简介
作译者
目录
译者序
关于作者
致谢
前言
第1章 基本原则
1.1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术
1.1.1 理解用户
1.1.2 理解任务
1.1.3 考虑软件工作的上下文
1.2 基本原则2:首先考虑功能,然后才是表示
1.2.1 开发概念模型
1.3 基本原则3:确定用户对任务的看法
1.3.1 争取自然
1.3.2 使用用户的词汇,而不是你自己的
1.3.3 让程序内部内容在程序内部进行处理
1.3.4 找到正确的功能/复杂度平衡点
1.4 基本原则4:设计要符合常见情况
1.4.1 使得易于实现常用的结果
1.4.2 两种类型的“常用”:“用户多少”与“使用频度如何”
译者序
针对这种情况,本书作者在1999年创作了《GUI设计禁忌》,介绍了软件开发人员在设计图形用户界面时经常犯的“禁忌”(blooper,即错误)。解释了为什么富有才智和善意的专业人员会犯这些错误,以及如何避免它们。现在距本书第1版的出版已过去8年时间,这期间软件行业发生了巨大变革,虽然第1版中的许多禁忌现在仍然像当时那样常见,但随着硬件、软件、操作系统和网络的发展,有些禁忌已经不再出现,取而代之的是一些新的禁忌。近来,基于Web的应用程序逐渐成为主流,所以讨论这些应用程序中的常见禁忌变得非常重要。
因此,作者基于众多读者、专家、开发人员和同事的建议,对本书第1版进行了重要的删减、补充和改进,创作了第2版。第2版是第1版的升华力作,是作者30余年人机交互领域经验的汇总,作者通过详尽的叙述、丰富的示例、生动的讲解,深入浅出地论述了当前常见的GUI设计禁忌,并给出了如何避免它们的指导原则。..
本书共分8章,第1章介绍了用户界面设计应遵循的9条基本原则,第2~8章分别介绍了7类最常见的GUI设计禁忌,分别是GUI控件禁忌、导航禁忌、文字禁忌、交互禁忌、图形设计和布局禁忌、响应性禁忌以及管理禁忌。最后,附录提供了词汇表、第2版的创作动机、本书的易用性测试方法等补充内容。
本书主要的目标读者是那些辛勤工作的开发人员,他们每天致力于软件和Web站点开发工作,却很少或从未从用户界面专家那里得到指导和反馈。对于这些读者来说,本书将为他们提供一个自学工具和参考资料。另外,本书也适合作为软件开发经理和用户界面设计人员的参考书和教科书。
本书的配套网站为www.gui-bloopers.com,该网站提供了本书的补充资料,包括禁忌清单、Web附录和更多禁忌,网站内容将随着读者意见的提交而不断扩充(读者可以将意见发送至:info@uiwizards.com)。
本书由盛海艳组织翻译,参与翻译的人员包括赵俐、马燕新、王善凤、王举华等。盛海艳完成了本书的统稿和审校工作。衷心感谢机械工业出版社华章分社陈冀康先生和编辑所做的大量工作,使本书得以顺利、快捷地出版。由于时间仓促,译者水平有限,在翻译过程中难免会出现一些错误,恳请读者批评指正。...
译者
2008年3月
前言
本书第1版是在1998~1999年写的。那时的主流应用程序平台是Mac OS9、Windows 98、Windows NT、Java Swing的早期版本以及采用CDE/Motif模式的UNIX或Linux。虽然第1版中的许多禁忌现在仍然像20世纪90年代时一样常见,但书本身看起来已经过时了,因为禁忌的示例全部来自于20世纪。为了跟上发展,需要更新本书的示例。
第二个原因是,一些在1999年时常见的禁忌现在已经不再常见,取而代之的是一些新的常见禁忌。近来,基于Web的应用程序在新应用程序中所占比重越来越高,所以讨论Web应用程序中常见的禁忌变得非常重要。
第三个动机是,我发现了更好的解释一些禁忌的方式以及避免它们的方法。我对于禁忌背后的基本UI设计原则也有了更清晰的理解。
修订本书的最后一个原因是,第1版的读者在杂志评论文章、在线售书网站讨论组的评论以及发给我和出版社的邮件中提供了大量反馈,指出了他们喜欢什么和不喜欢什么。因此我和出版社决定现在是在第1版的基础上取长补短编写新版的时候了(参见附录B)。
为什么需要本书
纵观软件业的发展,软件工程师在开发用户界面时很少得到(有时甚至没有得到)专业用户界面设计人员的支持和指导。例如,有些软件是由独立的自由程序员开发出来的,而这些程序员要么缺乏用户界面设计的培训,要么缺乏与受过此类培训的人员的交流。甚至在一些大型的开发组织中,也没有专门经过用户界面设计培训的人员。某些公司也许会有一些用户界面专业人员,但是并不能满足需要用户界面设计技术的所有开发项目。
因此,在软件产品市场上、在受软件控制的设备中以及在在线服务中,很多软件都完全是由那些技术上非常专业但对用户界面却不甚精通的人员设计的。此类程序阻碍了整个行业的成功步伐。
我经常评审或测试一些只有很少用户界面设计经验的人员所设计的软件。此类软件一般都充满了设计错误,其中很多错误都是非常常见的。
这说明一本主要讲设计错误以及如何避免它们的书可能比其他的用户界面设计书籍更有效,至少是这类书籍中的有用部分。相应地,本书以倒序形式给出设计原则:先给出一个常见错误;然后是如何避免它。
并非所有损害软件易用性的错误都是由程序员造成的。许多软件开发组织的管理层也会犯错误,这种错误对所开发的用户界面产生负面影响。而且,这些管理错误在许多方面比具体的GUI设计错误更严重,因为它们影响了更多项目,而且更难以纠正。第8章将介绍这种类型的错误以及如何避免它们。
本书的主要目标是帮助GUI开发人员和设计人员更好地发现和避免自己的设计错误。
我有时认为如果在真实世界中有错误对话框,世界会变得非常美好。无论何时,当你犯错误的时候,天空中都会弹出这些对话框。这将是一个非常好的方式,能够培训软件开发人员和开发经理认识到自己已经犯下的,或者即将犯的错误。但真实世界中毕竟没有这样的错误对话框,因此我们需要将它们“植入”开发者的头脑中。希望本书会对此有所帮助。
何谓GUI禁忌
本书描述了软件开发人员在设计图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)时经常犯的“禁忌”(blooper,即错误),但本书并没有覆盖GUI设计者会犯的所有错误,也没有覆盖我曾经见过的所有错误。请相信我,在作为用户界面专业人员的20余年工作中,我曾经见过一些非常令人惊讶的设计错误,用我的一些同事的话说,是真正“愚蠢可笑”的错误。
本书所列的设计错误不仅愚蠢可笑,而且是常见的。警告软件开发人员远离那些非常罕见或特定于应用程序的错误是没有多大意义的,不管这类错误会造成多大损害。相反,警告开发人员远离那些他们可能经常犯的错误则具有更大意义。
我所指的禁忌不仅仅是我在软件中看到过的特定设计错误示例。这些错误还是开发人员一而再、再而三地犯的错误。书中的示例仅仅是为了阐明这些错误,使它们更具体。
因此,本书不是一本简单的用户界面错误(软件开发人员制造的各种尴尬错误)集。本书的目的不是展示使制造者感到难堪的用户界面错误,从而引发读者的嘲笑:一边摇着头,一边疑惑为什么设计人员如此愚蠢。本书的目的是帮助GUI设计人员和开发人员学会开发更好的GUI。
本书提供的禁忌一般都是用文字进行描述,如果有可能,会使用来自真实产品以及在线服务的屏幕图像、虚构的屏幕图像以及我所经历的逸闻趣事来给出图解。本书指出每一条禁忌后,将提供开发人员应该遵循以避免错误发生的设计规则。像禁忌一样,设计规则也通常通过真实或虚构的示例来解释。
本书提供的禁忌分为7类:GUI控件禁忌、导航禁忌、文字禁忌、交互禁忌、图形设计和布局禁忌、响应性禁忌以及管理禁忌。
媒体评论
—Jakob Nielsen,Nielsen Norman Group 总裁(www.nngroup.com).
“这是我读过的最有趣的设计书籍。Jeff Johnson再次以他出色的工作提醒我们可能会出现的所有愚蠢的设计错误,并针对如何在我们自己的设计中避免这些错误给出了极好的建议。”
—Jared M. Spool, User Interface Engineering公司创始者、总裁(www.uie.com)
“本书是一部真正的精品,是在其第1版基础上升华的力作(堪比电影《教父2》)。本书是一部青出于蓝的佳作。”
—Steve Krug,《点石成金:访客至上的网页设计秘笈(原书第2版)》作者..
“本书对于任何软件开发人员或交互设计师来说都是一本非常有益的书。如果你从不曾犯这些错误,只能是因为你从未设计过用户界面。这些禁忌比本书第1版出版时更常见了,因此对本书的需求有增无减。” —Jakob Nielsen Nielsen Norman Group公司总裁 (www.nngroup.com) “这是我曾读过的最有趣的设计书籍。Jeff Johnson再次以他出色的工作提醒我们可能会出现的所有愚蠢的设计错误,并提供了如何在我们自己的设计中避免这些错误的极好建议。” —Jared M. Spool User Interface Engineering公司创始人、总裁 (www.uie.com) “本书是一本真正的精品图书,是在它的第1版基础上升华的力作(堪比电影《教父2》)。虽然Jeff只需更新示例即可,但在我看来他几乎重写了全书。整本书的组织令人叹为观止,而且要点易于掌握,最重要的是,全书的编写更简洁。如果你过去曾翻阅过这本书但没有购买,那么这次绝对不要错过。本书是一部青出于蓝的佳作。” —Steve Krug Advanced Common Sense (www.sensible.com) ...
书摘
1.1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术
1.1.1理解用户
上述问题中有几个关于软件目标用户的问题:他们是谁?他们喜欢什么,不喜欢什么7他们具有哪些技能、知识、词汇和动机?他们是否会成为决定购买软件的决策者,还是其他人有这种决定权?业务决策、经验调查和协作这三者结合的过程是回答这些问题的最佳方式。
决定谁是目标用户
在开发的早期,我们就需要确定软件是为谁开发的。将目标用户说成“每个人”是非常吸引人的,因为大多数开发机构都想拥有最广泛的潜在市场。但是,必须坚决抵制这种诱惑:设计用于“每个人”的软件很可能不能令任何一个人满意。开发人员应当选择一个特定的基本目标人群作为目标用户群,以便集中他们的设计和开发工作,即使这个软件可能也有其他类型的用户。
在做出这个重要决定的过程中,要确认目标用户群与开发机构的战略目标一致。应当征求营销和销售部门的意见,因为他们通常负责用户的识别和分类。不过,有一点很重要,必须牢记:营销和销售部门主要关注产品或服务的客户,而设计人员需要理解用户。产品的客户和用户不一定是同一批人,甚至不一定是相同类型的人,因此,开发人员可能不得不过滤或补充营销和销售部门有关谁是产品目标用户的想法,以便得出对设计人员有用的信息。
调查目标用户的特点
理解用户还需要经验调查。经验调查意味着努力了解潜在用户的相关特征。调查潜在用户有助于开发人员发现特定的用户群(这些用户的需求和人口统计数据使得他们成为一个有吸引力的目标市场)。确定了主要目标用户群之后,应当尽可能地去了解该群体。
……