认知与设计:理解UI设计准则(UI领域大师力作)
基本信息
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全彩印刷,带给你不一样的视觉冲击
不一样的用户设计体验
告诉您设计准则背后的心理学基本原理
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《认知与设计:理解ui设计准则》语言清晰明了,将设计准则与其核心的认知学和感知科学高度统一起来,使得设计准则更容易地在具体环境中得到应用。涵盖了交互计算机系统设计的方方面面,为交互系统设计提供了支持工程方法。不仅如此,这也是一本人类行为原理的入门书。
《认知与设计:理解ui设计准则》不仅适合需要应用用户界面和交互设计准则的软件开发人员阅读,也是软件开发管理者的最佳选择。
《认知与设计:理解ui设计准则》不仅适合需要应用用户界面和交互设计准则的软件开发人员阅读,也是软件开发管理者的最佳选择。
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本书提供作译者介绍
张一宁 自称“一个认为写代码就是做与人打交道的设计的工程师”。拥有二十多年编程经验,从事过系统集成、金融行业应用的中间件和服务产品的研发,以及电信与互联网服务的开发和管理。人们通常认为这些活动是纯粹与机器打交道的,但我觉得不论是编程、测试,还是系统运维,与前端设计一样,要做好它们,心理学都扮演着重要的角色。这也是我翻译本书的原动力和出发点。个人主页:http://yining.org。Twitter:@yining。
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《认知与设计:理解ui设计准则》
第1章 我们感知自己的期望 1
经验影响感知 1
环境影响感知 4
目标影响感知 5
对设计意味着什么 7
第2章 为观察结构优化我们的视觉 9
格式塔原理:接近性 9
格式塔原理:相似性 11
格式塔原理:连续性 13
格式塔原理:封闭性 15
格式塔原理:对称性 15
格式塔原理:主体/背景 17
格式塔原理:共同命运 19
将格式塔原理综合起来 20
第3章 我们寻找和使用视觉结构 23
结构提高了用户浏览长数字的能力 25
数据专用控件提供了更多的结构 27
视觉层次让人专注于相关的信息 27
第4章 阅读不是自然的 29
第1章 我们感知自己的期望 1
经验影响感知 1
环境影响感知 4
目标影响感知 5
对设计意味着什么 7
第2章 为观察结构优化我们的视觉 9
格式塔原理:接近性 9
格式塔原理:相似性 11
格式塔原理:连续性 13
格式塔原理:封闭性 15
格式塔原理:对称性 15
格式塔原理:主体/背景 17
格式塔原理:共同命运 19
将格式塔原理综合起来 20
第3章 我们寻找和使用视觉结构 23
结构提高了用户浏览长数字的能力 25
数据专用控件提供了更多的结构 27
视觉层次让人专注于相关的信息 27
第4章 阅读不是自然的 29
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用户界面设计规则:从何而来?如何有效地使用?
自开始设计交互式计算机系统以来,就有人尝试发表用户界面设计准则(也称设计规则),以推广良好的设计。早期的准则有:
Cheriton (1976) 为早期交互式(分时)计算机系统提出了用户界面设计准则;
Norman (1983a, 1983b) 基于人类认知(包括认知上的错误),提出了软件用户界面设计规则;
Smith和Mosier (1986) 撰写了也许是最全面的一套用户界面设计准则;
Shneiderman (1987) 在其著作《设计用户界面》的第1版及所有后续版本中,都收录了“界面设计的八条金科玉律”;
Brown (1988) 写了一本关于设计准则的书,名为《人机界面设计指导准则》;
Nielsen和Molich (1990) 提供了一套用于用户界面启发式评估的设计规则;
Marcus (1991) 介绍了针对在线文档和用户界面中图形化设计的准则。
进入21世纪,Stone等(2005),Koyani、Bailey和Nall(2006),Johnson(2007),以及Shneiderman和Plaisant(2009)提出了更多的用户界面设计指导准则。微软公司、苹果电脑公司和甲骨文公司为各自平台上的软件设计发布了相应的设计准则(Apple Computer, 2009;Microsoft Corporation, 2009;Oracle Corporation/Sun Microsystems, 2001)。
用户界面设计准则的价值有多大?这就取决于将它们应用在设计问题上的人了。
用户体验设计和评估需要理解和经验
遵循用户界面设计准则不像遵循烹饪食谱那么按部就班。设计准则经常描述的是目标而不是操作。它们特意做到极其概括从而具有更广泛的适用性,但这也意味着,人们对它们准确的意义和在具体设计情境上的适用性经常会做出不同的诠释。
更复杂的是,对于一个设计情境,经常会有多个规则看起来都适用。这时,这些设计准则经常会相互冲突,即它们指向不同的设计。这要求设计师确定哪个设计准则更适用于给定的环境,从而优先应用。
即使没有冲突的设计准则,设计问题也经常会有多个冲突的目标,例如:
屏幕要明亮,又要电池寿命长;
轻便又要坚固;
功能多又要容易学;
功能强大又要系统简单;
WYSIWYG(所见即所得),又要盲人可用。
自开始设计交互式计算机系统以来,就有人尝试发表用户界面设计准则(也称设计规则),以推广良好的设计。早期的准则有:
Cheriton (1976) 为早期交互式(分时)计算机系统提出了用户界面设计准则;
Norman (1983a, 1983b) 基于人类认知(包括认知上的错误),提出了软件用户界面设计规则;
Smith和Mosier (1986) 撰写了也许是最全面的一套用户界面设计准则;
Shneiderman (1987) 在其著作《设计用户界面》的第1版及所有后续版本中,都收录了“界面设计的八条金科玉律”;
Brown (1988) 写了一本关于设计准则的书,名为《人机界面设计指导准则》;
Nielsen和Molich (1990) 提供了一套用于用户界面启发式评估的设计规则;
Marcus (1991) 介绍了针对在线文档和用户界面中图形化设计的准则。
进入21世纪,Stone等(2005),Koyani、Bailey和Nall(2006),Johnson(2007),以及Shneiderman和Plaisant(2009)提出了更多的用户界面设计指导准则。微软公司、苹果电脑公司和甲骨文公司为各自平台上的软件设计发布了相应的设计准则(Apple Computer, 2009;Microsoft Corporation, 2009;Oracle Corporation/Sun Microsystems, 2001)。
用户界面设计准则的价值有多大?这就取决于将它们应用在设计问题上的人了。
用户体验设计和评估需要理解和经验
遵循用户界面设计准则不像遵循烹饪食谱那么按部就班。设计准则经常描述的是目标而不是操作。它们特意做到极其概括从而具有更广泛的适用性,但这也意味着,人们对它们准确的意义和在具体设计情境上的适用性经常会做出不同的诠释。
更复杂的是,对于一个设计情境,经常会有多个规则看起来都适用。这时,这些设计准则经常会相互冲突,即它们指向不同的设计。这要求设计师确定哪个设计准则更适用于给定的环境,从而优先应用。
即使没有冲突的设计准则,设计问题也经常会有多个冲突的目标,例如:
屏幕要明亮,又要电池寿命长;
轻便又要坚固;
功能多又要容易学;
功能强大又要系统简单;
WYSIWYG(所见即所得),又要盲人可用。
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交互计算机系统的设计不仅仅是门艺术,也是(至少追求成为)一门科学。好吧,实际上不是科学,但可以说是一门计算机和认知学的交叉工程学科,基于科学的技术方法创造满足指定需求的交互系统。
就像汽车、建筑和服装,交互式计算机制品可以使人在情感上愉悦,展示风格和时尚,并具有显著的社会意义。在艺术和工业设计上有很大空间可以使物品突出、耀眼、深入人心。但最终制品也必须正确地工作并适应人的活动。一座优美的建筑,其高耸的窗户却在夏日烘烤着居住者,或者房梁在暴风中弯曲,都是彻底的失败。设计者们在建造大楼前需要一定的方法将纬度、季节、通透性、容积和流通性放在一起来预测温度负载。他们也需要一整套的技术方案,例如选择隔热玻璃、窗帘、屋檐和风扇,形成规范的工程方案。工程学在设计中不是取代艺术,而是让艺术成为可能。
工程学对建筑来说已经够难了,对互动制品来说更难,原因很简单,那就是获取关于人的科学比关于建筑的更难。建立人机交互领域的追求之一就是提供这样一门支撑科学和工程学。但要怎么做呢?最简单的方法就是通过“可用性测试”,观察用户的操作,发现他们遇到的困难,并通过重新设计来修正。可用性测试是有用的、必需的,也是低效的。成果也不如工程学般能很好地积累起来,而且无法对失败有深入的洞察。认知上等同于通过烘烤让用户去发现大窗户的效果。但可用性测试可以发现系统的很多缺陷。它是可行的方法,因为交互系统的修改通常要比建筑物的重建容易得多。
最好能在一开始就避免许多错误,一种方法就是使用设计规则。与其在可用性测试中重复不断地发现红绿搭配的界面对色盲用户很糟糕,不如设立规则,说明颜色使用的注意事项。然而,设计规则也有自身的问题。在实践中,设计规则可能模棱两可,或者需要对环境做出精细的解释,也可能会与其他设计准则矛盾。这就是为什么我们需要有这本书。
这本书的想法是将设计规则与其核心的认知学和感知科学高度统一起来。这样的形式有几个好处:与实际的设计联系起来使得心理学变得具体而容易理解,而设计规则因与其深层的基本原理相互关联而更容易在具体环境中应用。
Jeff Johnson是写这样一本书的完美人选。他的整个职业生涯结合了界面设计和心理学两方面的工作。我第一次遇见他时,他是施乐Star系列产品的用户界面团队成员之一。施乐Star系列是图形用户界面的首例商业产品。因此在设计方面,他是GUI设计的先驱。在心理学方面,他拥有耶鲁大学和斯坦福大学的学位。他将设计和心理学结合起来,在商业交互系统上应用,在大学里教学,并从事咨询工作。他的独门秘技是能使用具体的设计范例来阐明抽象的原理。事实上,他能一针见血并令人难忘地揭示因糟糕设计而“搞砸”的例子,在这本书里也是如此。
除了设计准则之外,用科学方法来帮助设计一个系统的另一种方法是设计模型。Jeff的书也展示了使用这种方法的例子。他演示了如何依据对象和操作对任务环境构建模型,以及如何理解实时互动的限制。
简而言之,这是一本为交互系统设计提供支持工程方法的书,同时,也是一本理解更广泛的人类行为原理的入门书,就算是设计者的认知科学速成吧。最重要的是,对于那些要把事情做好的实干者们来说,这是一本对人类大脑有深刻洞见的书。
——Stuart Card
就像汽车、建筑和服装,交互式计算机制品可以使人在情感上愉悦,展示风格和时尚,并具有显著的社会意义。在艺术和工业设计上有很大空间可以使物品突出、耀眼、深入人心。但最终制品也必须正确地工作并适应人的活动。一座优美的建筑,其高耸的窗户却在夏日烘烤着居住者,或者房梁在暴风中弯曲,都是彻底的失败。设计者们在建造大楼前需要一定的方法将纬度、季节、通透性、容积和流通性放在一起来预测温度负载。他们也需要一整套的技术方案,例如选择隔热玻璃、窗帘、屋檐和风扇,形成规范的工程方案。工程学在设计中不是取代艺术,而是让艺术成为可能。
工程学对建筑来说已经够难了,对互动制品来说更难,原因很简单,那就是获取关于人的科学比关于建筑的更难。建立人机交互领域的追求之一就是提供这样一门支撑科学和工程学。但要怎么做呢?最简单的方法就是通过“可用性测试”,观察用户的操作,发现他们遇到的困难,并通过重新设计来修正。可用性测试是有用的、必需的,也是低效的。成果也不如工程学般能很好地积累起来,而且无法对失败有深入的洞察。认知上等同于通过烘烤让用户去发现大窗户的效果。但可用性测试可以发现系统的很多缺陷。它是可行的方法,因为交互系统的修改通常要比建筑物的重建容易得多。
最好能在一开始就避免许多错误,一种方法就是使用设计规则。与其在可用性测试中重复不断地发现红绿搭配的界面对色盲用户很糟糕,不如设立规则,说明颜色使用的注意事项。然而,设计规则也有自身的问题。在实践中,设计规则可能模棱两可,或者需要对环境做出精细的解释,也可能会与其他设计准则矛盾。这就是为什么我们需要有这本书。
这本书的想法是将设计规则与其核心的认知学和感知科学高度统一起来。这样的形式有几个好处:与实际的设计联系起来使得心理学变得具体而容易理解,而设计规则因与其深层的基本原理相互关联而更容易在具体环境中应用。
Jeff Johnson是写这样一本书的完美人选。他的整个职业生涯结合了界面设计和心理学两方面的工作。我第一次遇见他时,他是施乐Star系列产品的用户界面团队成员之一。施乐Star系列是图形用户界面的首例商业产品。因此在设计方面,他是GUI设计的先驱。在心理学方面,他拥有耶鲁大学和斯坦福大学的学位。他将设计和心理学结合起来,在商业交互系统上应用,在大学里教学,并从事咨询工作。他的独门秘技是能使用具体的设计范例来阐明抽象的原理。事实上,他能一针见血并令人难忘地揭示因糟糕设计而“搞砸”的例子,在这本书里也是如此。
除了设计准则之外,用科学方法来帮助设计一个系统的另一种方法是设计模型。Jeff的书也展示了使用这种方法的例子。他演示了如何依据对象和操作对任务环境构建模型,以及如何理解实时互动的限制。
简而言之,这是一本为交互系统设计提供支持工程方法的书,同时,也是一本理解更广泛的人类行为原理的入门书,就算是设计者的认知科学速成吧。最重要的是,对于那些要把事情做好的实干者们来说,这是一本对人类大脑有深刻洞见的书。
——Stuart Card
媒体评论回到顶部↑
本书将心理学的基本原理与设计的基本原则有机地结合在了一起,先让二者轻柔碰触,而后缓缓调和,最终完全融为一体。我强烈建议你每天都要阅读本书。警告:这本书会让你沉醉其中而不能自拔。
——Don Norman,《未来产品的设计》一书作者
本书不落简单列举规则之窠臼,而是讨论了认知心理学的研究成果,在此基础上总结了大家提出的原则。换言之,这是一本关于人、关于交互系统使用者的书。 ——英国计算机协会
——Don Norman,《未来产品的设计》一书作者
本书不落简单列举规则之窠臼,而是讨论了认知心理学的研究成果,在此基础上总结了大家提出的原则。换言之,这是一本关于人、关于交互系统使用者的书。 ——英国计算机协会
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