游戏设计师修炼秘笈
基本信息
- 原书名: Challenges for Game Designers
- 原出版社: Charles River Media
- 作者: (美)Brenda Brathwaite Ian Schreiber [作译者介绍]
- 译者: 陈征
- 丛书名: 游戏开发技术系列丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111342953
- 上架时间:2011-6-9
- 出版日期:2011 年6月
- 开本:16开
- 页码:222
- 版次:1-1
- 所属分类:
计算机 > 游戏 > 综合
编辑推荐
帮助读者熟练游戏开发的重要技能
成功打造最好的游戏设计师
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《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。
《游戏设计师修炼秘笈》有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
《游戏设计师修炼秘笈》有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
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本书提供作译者介绍
作为视频游戏行业的一位从军26载的老兵,Brenda Brathwaite既是一位游戏设计师,也是沙瓦那艺术与设计学院交互设计与游戏开发系的系主任。她曾参与过22个世界知名游戏项目,包括获奖的角色扮演游戏——《巫术》系列及战略角色扮演游戏——《铁血联盟》系列。Brenda是国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的理事,而且是一位热诚的反审查提倡者。她经常在大学里和会议上演讲,根据Ernest Adams在2007年为《Next Generation》杂志所撰写的文章,Brathwaite是当今在视频游戏开发领.. << 查看详细
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《游戏设计师修炼秘笈》
译者序
前言
作者简介
第一部分构件
第1章基础知识1
1.1什么是游戏设计1
1.1.1要尊重玩家1
1.1.2有意义的决定2
1.2游戏设计的误解3
1.3设计的类型3
1.4游戏是什么4
1.5游戏的核心4
1.6点子来自何方6
1.7学习游戏设计7
1.8游戏设计中的通用术语8
1.9游戏设计的方法10
1.10交互设计12
1.11游戏设计的约束13
1.11.1视频游戏的约束13
译者序
前言
作者简介
第一部分构件
第1章基础知识1
1.1什么是游戏设计1
1.1.1要尊重玩家1
1.1.2有意义的决定2
1.2游戏设计的误解3
1.3设计的类型3
1.4游戏是什么4
1.5游戏的核心4
1.6点子来自何方6
1.7学习游戏设计7
1.8游戏设计中的通用术语8
1.9游戏设计的方法10
1.10交互设计12
1.11游戏设计的约束13
1.11.1视频游戏的约束13
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如果以为游戏设计仅仅需要会编写计算机程序就可以了,那可真是大错特错。游戏是一门古老的艺术,在数字时代凭借计算机系统的兴起而成为当代娱乐产业中不可或缺的一部分。
在翻译本书过程中,我们深深感受到作者知识之渊博。游戏的设计涉及方方面面的知识,如文学、历史、宗教、音乐、戏剧等,缺一不可。但这些知识仅仅是个基础,游戏的精髓在于创意,以及创意中所呈现的对各种文化的理解与包容。游戏更应该有趣,让游戏参与者乐在其中。于是,游戏的设计就成了专门的学问。
不是所有伟大的游戏设计师都是天才,但如果不经过训练,即使是天才也难以将自己的潜能发挥到极致。而如果训练有素,有志于从事游戏设计的任何一个人都有可能成为成功的游戏设计师。
本书就是一本训练游戏设计师的书籍。每一章涵盖一个重要主题,每个主题都带有5个挑战供读者练习,从最基本的游戏设计原子到具体的各种游戏体裁,如游戏中的机会与技能、谜题、带有故事情节的游戏、为特定市场开发的游戏、教学游戏、休闲游戏、社交游戏等。本书并不是专门针对计算机游戏(或者视频游戏、数字游戏)的游戏训练书籍,而是将游戏当做一个整体来看待,注重基本功的训练,并且以非数字的形式作为训练形式。书中所有素材都源自作者在业内的真实经历,可谓是一本可拿来实战的书籍。
本书对专业游戏设计师、有抱负的设计师以及参与游戏设计课程的读者都有帮助。
参加本书翻译的人员有:陈征、傅鑫、戴锋、许瑛琪、易小丽、陈婷、管学岗、王新彦、金惠敏等。由于时间紧迫,加之译者水平有限,错误在所难免,恳请广大读者批评指正。
在翻译本书过程中,我们深深感受到作者知识之渊博。游戏的设计涉及方方面面的知识,如文学、历史、宗教、音乐、戏剧等,缺一不可。但这些知识仅仅是个基础,游戏的精髓在于创意,以及创意中所呈现的对各种文化的理解与包容。游戏更应该有趣,让游戏参与者乐在其中。于是,游戏的设计就成了专门的学问。
不是所有伟大的游戏设计师都是天才,但如果不经过训练,即使是天才也难以将自己的潜能发挥到极致。而如果训练有素,有志于从事游戏设计的任何一个人都有可能成为成功的游戏设计师。
本书就是一本训练游戏设计师的书籍。每一章涵盖一个重要主题,每个主题都带有5个挑战供读者练习,从最基本的游戏设计原子到具体的各种游戏体裁,如游戏中的机会与技能、谜题、带有故事情节的游戏、为特定市场开发的游戏、教学游戏、休闲游戏、社交游戏等。本书并不是专门针对计算机游戏(或者视频游戏、数字游戏)的游戏训练书籍,而是将游戏当做一个整体来看待,注重基本功的训练,并且以非数字的形式作为训练形式。书中所有素材都源自作者在业内的真实经历,可谓是一本可拿来实战的书籍。
本书对专业游戏设计师、有抱负的设计师以及参与游戏设计课程的读者都有帮助。
参加本书翻译的人员有:陈征、傅鑫、戴锋、许瑛琪、易小丽、陈婷、管学岗、王新彦、金惠敏等。由于时间紧迫,加之译者水平有限,错误在所难免,恳请广大读者批评指正。
前言回到顶部↑
无论你是专业设计师、胸怀大志的设计师、爱好者还是游戏设计专业的学生,本书旨在挑战你,提高你的头脑风暴能力,并且给你带来乐趣,让你的设计技能快如刀锋。
本书各章涵盖了大量对游戏设计师而言重要的主题。每章有3个主要部分:
概要。对所提供主题的大致介绍。所有的素材都来自作者在业内的真实经历。
设计挑战。通过5个挑战让读者对素材进行实战,探索主题,并且扩展该领域的知识。除非有研究需要,否则所有的挑战都无须进行任何计算机程序设计,甚至都不需要有台计算机。即使需要做研究,通过那些古老的书籍也是可以的。
非数字短述。一组可以制成全功能的非数字游戏的主题。非常适合于作为快速头脑风暴会议的主题或家庭作业。
专业游戏设计师
如果你已经是一位游戏设计师,那么本书内容可以作为复习,也可以作为你和团队中的其他人(尤其是初级设计师)一起接受挑战时的参考框架。你可随意翻阅感兴趣的或者与自己相关的章节。本书的素材来自于业内的经验,我们欢迎所有的意见反馈或者建议,以便在以后的版本中使用。
如果你供职于一个有完整设计部门(不只是你一个人)的公司,那么可以与其他设计师一起来应对这些挑战。如果设计部门较大(有8个人或更多),那么可以分成多个小组,在每次任务结束时提交工作成果。当本书的作者在与同一间办公室的其他设计师一起工作时,也会定期与他们一起做这些练习。
这些练习——尤其是“钢铁设计师”练习,也非常适合于作为应聘者的设计测试。
你可考虑在公司内定期举行“非设计人员的设计练习”,提供一些素材并且为那些对游戏设计感兴趣或者与设计师们靠得近的人带来一些挑战。显然,许多人对成为设计师颇感兴趣,他们对于这种活动的举办及对这些知识的传播将充满感激。
尚未成为游戏设计师的读者
如果你对游戏设计感兴趣,但尚未成为业内认可的设计师,那么你会发现每一章内容带给你的体验都会很有启发。从第1章“基础知识”开始,了解所需的技能和核心知识。对于其他章,我们建议每阅读一章就玩一次相关类型的商业或独立游戏(如果你没玩过的话),然后在结束时处理一部分或全部挑战来练习所学的新技能。如果你是自己做这些练习(比如不作为课程所指派的作业),那么你可能会被看起来容易的挑战所吸引,要抵御这一诱惑。要找那些看起来吓人或者就是无趣的练习来做,它们才是能够帮你最好地建立起所需技能的练习。
如果你足够幸运,有对游戏感兴趣的志同道合的同事,那么和他们一起组成团队来接受挑战将会有更好的收获(把这想象为读书俱乐部,当然,要更有趣一些)。本书中的许多挑战都建议以小组的方式进行头脑风暴,如果自己单干,那么结果将极为不同。
如果你希望有朝一日成为游戏设计师,那么要保存好你为这些挑战所做的工作。它们可以成为你的设计资产中的一部分。设计一个完全实现的视频游戏虽是必须的(这样的作品应该是你的资产的基础),但如果能有一些额外的、展示你对常见设计领域问题的解决能力的作品,这会让雇主对你是个怎样的设计师有更好的了解。而对本书的挑战非常有创意的解决方案在面试时也可作为一个谈论的话题。
如果你是学生,而且本书是游戏设计课程所要求的课本之一,那么,不要在课程结束时就把这本书束之高阁。本书的内容和练习对一个季度或一个学期的课程来说太多了些,但每一章和每个挑战都旨在为游戏设计者带来帮助。在课程结束之后,请尝试阅读那些不能在课堂上讲授的章节,最好也做其中的挑战练习。可利用寒假或暑假的时间来研读本书。虽然说,就算你不这么做也不至于就成不了游戏设计师,但如果你愿意做,那么通过实践所获得的技能将让你成为最好的设计师。
游戏设计教师
如果你教授游戏设计方面的课程,那么根据课程的不同,本书有许多用法。目前,本书可以用做:
游戏设计实践导引课程的初级课本。
大量课程的补充练习课本。
非数字游戏设计课程的初级课本。
本书各章涵盖了大量对游戏设计师而言重要的主题。每章有3个主要部分:
概要。对所提供主题的大致介绍。所有的素材都来自作者在业内的真实经历。
设计挑战。通过5个挑战让读者对素材进行实战,探索主题,并且扩展该领域的知识。除非有研究需要,否则所有的挑战都无须进行任何计算机程序设计,甚至都不需要有台计算机。即使需要做研究,通过那些古老的书籍也是可以的。
非数字短述。一组可以制成全功能的非数字游戏的主题。非常适合于作为快速头脑风暴会议的主题或家庭作业。
专业游戏设计师
如果你已经是一位游戏设计师,那么本书内容可以作为复习,也可以作为你和团队中的其他人(尤其是初级设计师)一起接受挑战时的参考框架。你可随意翻阅感兴趣的或者与自己相关的章节。本书的素材来自于业内的经验,我们欢迎所有的意见反馈或者建议,以便在以后的版本中使用。
如果你供职于一个有完整设计部门(不只是你一个人)的公司,那么可以与其他设计师一起来应对这些挑战。如果设计部门较大(有8个人或更多),那么可以分成多个小组,在每次任务结束时提交工作成果。当本书的作者在与同一间办公室的其他设计师一起工作时,也会定期与他们一起做这些练习。
这些练习——尤其是“钢铁设计师”练习,也非常适合于作为应聘者的设计测试。
你可考虑在公司内定期举行“非设计人员的设计练习”,提供一些素材并且为那些对游戏设计感兴趣或者与设计师们靠得近的人带来一些挑战。显然,许多人对成为设计师颇感兴趣,他们对于这种活动的举办及对这些知识的传播将充满感激。
尚未成为游戏设计师的读者
如果你对游戏设计感兴趣,但尚未成为业内认可的设计师,那么你会发现每一章内容带给你的体验都会很有启发。从第1章“基础知识”开始,了解所需的技能和核心知识。对于其他章,我们建议每阅读一章就玩一次相关类型的商业或独立游戏(如果你没玩过的话),然后在结束时处理一部分或全部挑战来练习所学的新技能。如果你是自己做这些练习(比如不作为课程所指派的作业),那么你可能会被看起来容易的挑战所吸引,要抵御这一诱惑。要找那些看起来吓人或者就是无趣的练习来做,它们才是能够帮你最好地建立起所需技能的练习。
如果你足够幸运,有对游戏感兴趣的志同道合的同事,那么和他们一起组成团队来接受挑战将会有更好的收获(把这想象为读书俱乐部,当然,要更有趣一些)。本书中的许多挑战都建议以小组的方式进行头脑风暴,如果自己单干,那么结果将极为不同。
如果你希望有朝一日成为游戏设计师,那么要保存好你为这些挑战所做的工作。它们可以成为你的设计资产中的一部分。设计一个完全实现的视频游戏虽是必须的(这样的作品应该是你的资产的基础),但如果能有一些额外的、展示你对常见设计领域问题的解决能力的作品,这会让雇主对你是个怎样的设计师有更好的了解。而对本书的挑战非常有创意的解决方案在面试时也可作为一个谈论的话题。
如果你是学生,而且本书是游戏设计课程所要求的课本之一,那么,不要在课程结束时就把这本书束之高阁。本书的内容和练习对一个季度或一个学期的课程来说太多了些,但每一章和每个挑战都旨在为游戏设计者带来帮助。在课程结束之后,请尝试阅读那些不能在课堂上讲授的章节,最好也做其中的挑战练习。可利用寒假或暑假的时间来研读本书。虽然说,就算你不这么做也不至于就成不了游戏设计师,但如果你愿意做,那么通过实践所获得的技能将让你成为最好的设计师。
游戏设计教师
如果你教授游戏设计方面的课程,那么根据课程的不同,本书有许多用法。目前,本书可以用做:
游戏设计实践导引课程的初级课本。
大量课程的补充练习课本。
非数字游戏设计课程的初级课本。
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