实战Flash游戏开发(china-pub首发)
基本信息
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《实战flash游戏开发》细致深入地阐述了flash 游戏开发的完整过程,尤其针对flash cs4 与actionscript 3,展开介绍了如何充分调动各种元素,简化流程,高效创建有用代码,进而开发制作出高水准的flash 游戏。
《实战flash游戏开发》适用于flash 游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。
《实战flash游戏开发》适用于flash 游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。
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本书提供作译者介绍
Christopher Griffith Blockdot公司高级游戏开发师,拥有近十年的Flash应用及游戏开发经验,客户包括乐高、微软、美国航空公司、百事等知名企业。
李鑫 资深CG动画讲师及插画师,深度关切游戏与拉布拉多,喜欢研究小逻辑,最近空闲时在制作原创动画《瑜的门票》。相信交互式媒体的发展如一切美好事物般会在不经意间抹上眉梢,沿路风景比站台重要。
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李鑫 资深CG动画讲师及插画师,深度关切游戏与拉布拉多,喜欢研究小逻辑,最近空闲时在制作原创动画《瑜的门票》。相信交互式媒体的发展如一切美好事物般会在不经意间抹上眉梢,沿路风景比站台重要。
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《实战flash游戏开发》
第1章 计算机科学并不适合所有人 1
1.1 一些基础知识 1
1.2 常见游戏类型 1
1.2.1 冒险类游戏 1
1.2.2 动作类游戏 1
1.2.3 益智解谜类游戏 2
1.2.4 词汇类游戏 2
1.2.5 策略与模拟经营类游戏 3
1.2.6 角色扮演游戏 4
1.2.7 驾驶类游戏 4
1.2.8 桌面式和卡牌式游戏 4
1.3 常用开发术语 5
1.3.1 伪码 5
1.3.2 算法 5
1.3.3 过程式编程 5
1.3.4 面向对象编程 5
1.3.5 设计模式 6
1.3.6 类 6
1.3.7 public、protected、private和internal 6
第1章 计算机科学并不适合所有人 1
1.1 一些基础知识 1
1.2 常见游戏类型 1
1.2.1 冒险类游戏 1
1.2.2 动作类游戏 1
1.2.3 益智解谜类游戏 2
1.2.4 词汇类游戏 2
1.2.5 策略与模拟经营类游戏 3
1.2.6 角色扮演游戏 4
1.2.7 驾驶类游戏 4
1.2.8 桌面式和卡牌式游戏 4
1.3 常用开发术语 5
1.3.1 伪码 5
1.3.2 算法 5
1.3.3 过程式编程 5
1.3.4 面向对象编程 5
1.3.5 设计模式 6
1.3.6 类 6
1.3.7 public、protected、private和internal 6
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游戏开发是一种奇怪的混合物,它融合了很多技术与表现风格。游戏可以说是一种最复杂的娱乐形式。高质量的代码、迷人的艺术设计以及良好的用户界面固然重要,但很多最佳游戏都有一个共同点——好玩。这种“趣味因素”显得尤为意味深长,因为这完全是由玩家的主观性来判定的。不同行业的不同人对游戏的兴趣也可能迥然不同。很少会有一款游戏一直吸引全球各地的所有人。
据说互联网上的玩家最喜欢的游戏是那种被称为“休闲”类型的游戏。休闲游戏应该具有广泛的受众,它应该更关注如何使游戏简单易玩,而不是具有一定的深度或拟真感。这并非是说有些休闲游戏就不具备深度与拟真感,但是请想想看,一类玩家是在游戏主机上玩复杂战略模拟游戏的,而另一类则只在工余午休时间才有可能玩上10分钟,这两类玩家还是有很大区别的。从经典的街机游戏(比如《吃豆人》)到逻辑益智游戏(比如《俄罗斯方块》),休闲游戏的类型变幻无穷。实际上,我刚提到的这两款游戏都有一个共同点:它们都是20世纪70年代末到80年代中期所开发的游戏,在那个年代里,开发者们所关心的不是游戏的图像与音效是否具有如影片般恢弘的效果,而是游戏是否好玩。
Flash游戏
既然你选择了本书,那么我想你可能关心的不只是如何开发游戏,还有如何用Flash来开发游戏。Flash是一个非常出色的游戏开发平台,它特别适于开发网络休闲游戏。选用Flash开发游戏是很明智的,因为其插件文件尺寸很小,性能也很优秀,全球98%的网民都安装了这种插件,这些都会使得你开发的游戏能被尽量多的玩家接触到。人们曾经认为Flash游戏是有缺陷的、粗制滥造的低端产品。但这种情况正迅速改观,因为Flash游戏现在变得越来越精致,也更接近于“传统”的电脑与视频游戏了。
如何充分利用本书
本书是为下列两种读者而准备的:对Flash(CS4或者更早版本)这种动画及网站创建工具的掌握程度在中等以上的读者,正打算换用Flash开发游戏的其他平台开发者。本书并不打算从零开始讲解Flash基本用法,因为其他一些专业作者及讲师已就此写过很多书了。我更希望当读完本书时,你能够完全自信地用FlashCS4开发游戏。
本书首先介绍了很多游戏开发基本术语及概念,这些都是你应该理解的内容,另外还介绍了如何在一页纸上规划出游戏的整个流程。接下来,本书将介绍如何在Flash中管理音频及可视化资源,如何处理游戏逻辑(我们将分析一个完整的游戏脚本中的每个核心功能),以及究竟如何构建游戏才能免去将来可能产生的麻烦。我还将介绍一些关于代码及库组织方式的最有效的方法。
Flash中的问题往往可用很多方法来解决,游戏也不例外。有时一些外部的力量(比如说客户要求或者截止日期等)会左右我们所采用的方法。本书第三部分将介绍在一些实战场景中如何应用前半部分所学内容,有了这些实战指导,当开发时间只剩一半时,你就不必为了赶进度而牺牲那些良好的开发原则了。
本书最后还要介绍一些课题,比如该如何在较大游戏中与团队其他开发者共享资源。另外还将介绍一些符合开发流程的Flash优化方法,这将为你正确处理某些问题提供一些灵感。
网站上的资源
本书还有一个配套网站www.fiashgamebook.com,上面提供了你将要用到的本书全部的源文件,你还可以借用它们来开发自己的作品。网站上所有范例源代码、一些代码片段、脚本以及能够有效地加速游戏开发的工具你都可以随便拿去用。另外,你可以在这个网站上询问一些问题,而且还可能不时地会看到别人对该问题的看法及解释。上去看看吧!
据说互联网上的玩家最喜欢的游戏是那种被称为“休闲”类型的游戏。休闲游戏应该具有广泛的受众,它应该更关注如何使游戏简单易玩,而不是具有一定的深度或拟真感。这并非是说有些休闲游戏就不具备深度与拟真感,但是请想想看,一类玩家是在游戏主机上玩复杂战略模拟游戏的,而另一类则只在工余午休时间才有可能玩上10分钟,这两类玩家还是有很大区别的。从经典的街机游戏(比如《吃豆人》)到逻辑益智游戏(比如《俄罗斯方块》),休闲游戏的类型变幻无穷。实际上,我刚提到的这两款游戏都有一个共同点:它们都是20世纪70年代末到80年代中期所开发的游戏,在那个年代里,开发者们所关心的不是游戏的图像与音效是否具有如影片般恢弘的效果,而是游戏是否好玩。
Flash游戏
既然你选择了本书,那么我想你可能关心的不只是如何开发游戏,还有如何用Flash来开发游戏。Flash是一个非常出色的游戏开发平台,它特别适于开发网络休闲游戏。选用Flash开发游戏是很明智的,因为其插件文件尺寸很小,性能也很优秀,全球98%的网民都安装了这种插件,这些都会使得你开发的游戏能被尽量多的玩家接触到。人们曾经认为Flash游戏是有缺陷的、粗制滥造的低端产品。但这种情况正迅速改观,因为Flash游戏现在变得越来越精致,也更接近于“传统”的电脑与视频游戏了。
如何充分利用本书
本书是为下列两种读者而准备的:对Flash(CS4或者更早版本)这种动画及网站创建工具的掌握程度在中等以上的读者,正打算换用Flash开发游戏的其他平台开发者。本书并不打算从零开始讲解Flash基本用法,因为其他一些专业作者及讲师已就此写过很多书了。我更希望当读完本书时,你能够完全自信地用FlashCS4开发游戏。
本书首先介绍了很多游戏开发基本术语及概念,这些都是你应该理解的内容,另外还介绍了如何在一页纸上规划出游戏的整个流程。接下来,本书将介绍如何在Flash中管理音频及可视化资源,如何处理游戏逻辑(我们将分析一个完整的游戏脚本中的每个核心功能),以及究竟如何构建游戏才能免去将来可能产生的麻烦。我还将介绍一些关于代码及库组织方式的最有效的方法。
Flash中的问题往往可用很多方法来解决,游戏也不例外。有时一些外部的力量(比如说客户要求或者截止日期等)会左右我们所采用的方法。本书第三部分将介绍在一些实战场景中如何应用前半部分所学内容,有了这些实战指导,当开发时间只剩一半时,你就不必为了赶进度而牺牲那些良好的开发原则了。
本书最后还要介绍一些课题,比如该如何在较大游戏中与团队其他开发者共享资源。另外还将介绍一些符合开发流程的Flash优化方法,这将为你正确处理某些问题提供一些灵感。
网站上的资源
本书还有一个配套网站www.fiashgamebook.com,上面提供了你将要用到的本书全部的源文件,你还可以借用它们来开发自己的作品。网站上所有范例源代码、一些代码片段、脚本以及能够有效地加速游戏开发的工具你都可以随便拿去用。另外,你可以在这个网站上询问一些问题,而且还可能不时地会看到别人对该问题的看法及解释。上去看看吧!
媒体评论回到顶部↑
“这本书介绍了许多其他书都没有提到的内容,如事件传播、E4X、getter/setter方法。另外,作者还指出了如何在游戏开发中避免养成坏习惯。我推荐每一位游戏开发人员都备一本,它定会让你受益匪浅。”
“我从1998年就开始用Flash开发游戏了,看过的相关图书无数,Christopher的这本书无疑是其中的珍品。书中不但介绍了游戏开发过程中需要注意的重点事项,而且详尽阐述了游戏开发流程,探讨了当前流行的一些游戏设计元素的使用问题。”
“我从1998年就开始用Flash开发游戏了,看过的相关图书无数,Christopher的这本书无疑是其中的珍品。书中不但介绍了游戏开发过程中需要注意的重点事项,而且详尽阐述了游戏开发流程,探讨了当前流行的一些游戏设计元素的使用问题。”
【插图】








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