iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计(高效开发创意游戏和优化游戏的实用技巧)
基本信息
- 原书名: iPhone Games Projects
- 原出版社: Apress
- 作者: (美)Dave Mark PJ Cabrera
- 译者: 王小振 王恒
- 丛书名: 图灵程序设计丛书 移动开发类
- 出版社:人民邮电出版社
- ISBN:9787115232793
- 上架时间:2010-8-20
- 出版日期:2010 年8月
- 开本:16开
- 页码:214
- 版次:1-1
- 所属分类:
计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone
编辑推荐
丛书编辑Dave Mark权威保证
首例iPhone游戏开发中文图书
示例与技巧并重,汇集大师经验之谈
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书籍
计算机书籍
本书通过实战中的真实示例阐释了独立进行iphone 游戏开发时必须掌握的知识,介绍了高效开发创意游戏和优化游戏的实用技巧。
书中结合示例对iphone 游戏开发进行了详细而通俗的讲解,包括如何使用iphone sdk 工具(如instruments 和shark)优化游戏,如何加强游戏设计的美术工艺,如何利用rest 式网页服务在自己的游戏中实现社会化网络,如何在iphone 平台上快速进行游戏开发,如何通过开发在iphone、mac os x、linux 和windows 上运行的游戏来提高市场份额,如何开发iphone 多人游戏。
本书适合所有iphone 游戏开发人员学习参考。
计算机书籍
本书通过实战中的真实示例阐释了独立进行iphone 游戏开发时必须掌握的知识,介绍了高效开发创意游戏和优化游戏的实用技巧。
书中结合示例对iphone 游戏开发进行了详细而通俗的讲解,包括如何使用iphone sdk 工具(如instruments 和shark)优化游戏,如何加强游戏设计的美术工艺,如何利用rest 式网页服务在自己的游戏中实现社会化网络,如何在iphone 平台上快速进行游戏开发,如何通过开发在iphone、mac os x、linux 和windows 上运行的游戏来提高市场份额,如何开发iphone 多人游戏。
本书适合所有iphone 游戏开发人员学习参考。
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第1 章 简化复杂游戏的用户界面:国际象棋游戏deep green 成功之路 3
1.1 复杂的用户界面 4
1.2 为什么要考虑简单性 6
1.3 如何获得简单性 6
1.3.1 提取核心要素 7
1.3.2 改善图像 8
1.3.3 让用户集中注意力 9
1.3.4 深入挖掘 10
1.3.5 简单就是美 12
1.3.6 为用户赋予能力 14
1.3.7 让用户微笑 15
1.4 小结 16
第2 章 基于rest 式网页服务的响应式社交游戏 19
2.1 社交网络游戏和iphone 20
2.2 创建原型高分网页服务 21
2.2.1 创建高分rails 应用程序 22
2.2.2 使用rest 式xml 网页服务 24
2.3 在iphone 上显示高分 26
2.3.1 创建ui 27
2.3.2 连接网页服务 32
1.1 复杂的用户界面 4
1.2 为什么要考虑简单性 6
1.3 如何获得简单性 6
1.3.1 提取核心要素 7
1.3.2 改善图像 8
1.3.3 让用户集中注意力 9
1.3.4 深入挖掘 10
1.3.5 简单就是美 12
1.3.6 为用户赋予能力 14
1.3.7 让用户微笑 15
1.4 小结 16
第2 章 基于rest 式网页服务的响应式社交游戏 19
2.1 社交网络游戏和iphone 20
2.2 创建原型高分网页服务 21
2.2.1 创建高分rails 应用程序 22
2.2.2 使用rest 式xml 网页服务 24
2.3 在iphone 上显示高分 26
2.3.1 创建ui 27
2.3.2 连接网页服务 32
译者序回到顶部↑
如果你还只是在iPhone 上安装别人开发的游戏,如果你还在为别人的iPhone 游戏惊叹不已,很遗憾地告诉你:你有些落伍了!
如果你已经不再满足于此,而在期盼着有一天自己的游戏也能登上App Store,祝贺你,你的愿望绝对不是无谓的梦想。因为,你有强大的后援,而你手上的这本书就是最有力的支撑。
本书作者曾开发过一些知名的iPhone 游戏,而且仍在iPhone 游戏的开发道路上继续努力。
本书正是汇集了这些作者根据自己的实践经验提炼的“独门绝技”。无论你是否玩过他们的游戏,但有一点是肯定的,你绝对不想错过他们的智慧结晶。
全书共有8 章,分别从不同角度引领大家走入iPhone 游戏开发的前沿,具体包括用户体验、社交游戏、基于标准C 的游戏开发、游戏优化、游戏设计文档、跨平台游戏、代码优化和网络化游戏。每位作者各尽其能,分别用一章介绍自己最为擅长的领域。有些侧重于用生动的语言展示概念的内涵,有些则着重于通过示例代码支持所阐述的思想,不同风格、不同角度、不同内容,共同汇聚成为你手上这本异彩纷呈的技术指南。读过本书你定会“功力大增”,相信正如作者所说,也许你的应用程序很快就能发布到App Store 上!
全书主要由王小振、王恒翻译,并得到李璜、乔会东、苏金国、姚曜的大力协助。全书是多位不同风格的作者合作完成的,因此给翻译带来了一些困难,尽管我们在文字上下了很大工夫,但肯定还会有不当之处,敬请批评指正。
译者
2010 年4 月
如果你已经不再满足于此,而在期盼着有一天自己的游戏也能登上App Store,祝贺你,你的愿望绝对不是无谓的梦想。因为,你有强大的后援,而你手上的这本书就是最有力的支撑。
本书作者曾开发过一些知名的iPhone 游戏,而且仍在iPhone 游戏的开发道路上继续努力。
本书正是汇集了这些作者根据自己的实践经验提炼的“独门绝技”。无论你是否玩过他们的游戏,但有一点是肯定的,你绝对不想错过他们的智慧结晶。
全书共有8 章,分别从不同角度引领大家走入iPhone 游戏开发的前沿,具体包括用户体验、社交游戏、基于标准C 的游戏开发、游戏优化、游戏设计文档、跨平台游戏、代码优化和网络化游戏。每位作者各尽其能,分别用一章介绍自己最为擅长的领域。有些侧重于用生动的语言展示概念的内涵,有些则着重于通过示例代码支持所阐述的思想,不同风格、不同角度、不同内容,共同汇聚成为你手上这本异彩纷呈的技术指南。读过本书你定会“功力大增”,相信正如作者所说,也许你的应用程序很快就能发布到App Store 上!
全书主要由王小振、王恒翻译,并得到李璜、乔会东、苏金国、姚曜的大力协助。全书是多位不同风格的作者合作完成的,因此给翻译带来了一些困难,尽管我们在文字上下了很大工夫,但肯定还会有不当之处,敬请批评指正。
译者
2010 年4 月
前言回到顶部↑
首先,很显然:iPhone 很火。iPod touch 也很火(尽管不那么明显)——没有电话,没有蜂窝网(也没有相应的每月付费), 只是一个可以玩游戏、可以下载应用程序的绝妙的Cocoatouch 设备。它们的稳定性、一直保持的网络连接、无以言表的非凡外观,以及(作为开发人员,这一点我们体会最深)所有那些杰出的第三方应用,使得消费者对它们狂热追捧。Apple 的App Store 也很火,而且这些设备的拥有者很清楚,其中最火的是游戏!《华尔街日报》报道了由Mobclix 收集的数据,这些数据显示Apple 的App Store 中四分之一以上都是游戏(http://blogs.wsj.com/digits/2009/03/23/no-recession-for-iphone-game-apps/)。风险投资者也加入进来,对游戏开发人员Ngmoco 的投资竟达一千万美元之多。甚至专门有一个有关iPhone游戏的会议(http://www.igsummit.com/)。
本书是iPhone 和iPod touch 游戏开发之旅中的一个指南和同伴。像所有优秀的旅行指南一样,这里有很多提示、重点,还有一些很有意义的建议,可以帮助你避免犯那些之前较早探路者经历过的代价高昂而且很花费时间的错误。
不过游戏开发人员的生活并非总是充满乐趣,当然游戏也是如此,所以这里还包含另外一些内容。毕竟,与任何形式的应用开发一样,游戏开发同样需要掌握基本编码和语言技巧的有关知识。 因此,书中提供了一些代码,以便你在构建自己的应用程序时重用。有些开发人员可能并不把游戏开发作为自己的首选,即便如此,这些开发人员也能从本书找到大量可靠的信息,并在他们的应用中使用。本书面向的读者
本书面向每位为iPhone 和iPod touch 编写游戏的人。这里假设你已经有一些开发经验,包括一般经验以及只在iPhone 上使用Objective-C 和Cocoa 的经验。我们并不打算涵盖可能想到的每一种游戏的每一个API 的方方面面,而是为读者留出了很大的想象空间,只提供了最重要的概念和有说服力的示例,希望它们对你有用,能够让你有所启发。
我们之所以能够这么做,是因为它是Apress 的“Mac 和iPhone 开发人员系列”完整路线图的一部分。所以,如果你用过Objective-C 和Cocoa,不过没有专门做过iPhone 开发,DaveMark 和Jeff LaMarche 编写的《iPhone 3 开发基础教程》可以很好地填补空白。如果你用过某种面向对象语言(如C++、C# 或Java),阅读《iPhone 3 开发基础教程》之前,只需简单浏览Apple 免费在线参考手册The Objective-C 2.0 Programming Language(可以http://developer.apple.com 得到)的前几章可能就足够了。否则,你可能需要先从Mark Dalrymple 和Scott Knaster的Learn Objective-C on the Mac 开始(前提是你有C 的开发经验,但没有用过Objective-C),或者需要先看看Dave Mark 的Learn C on the Mac(前提是你在开发方面完全是新手,或者从未用过PHP、ASP 或JavaScript 等类C 语言)。
iPhone SDK 的某些部分基于标准C 而不是Cocoa 框架,类似的,本书的一些部分使用了标准C 的指针和结构。如果你不熟悉这些内容,Peter van der Linden 所著的Expert C Programming(由Prentice Hall 出版)可以帮助你了解有关内容。本书内容
本书首先将认真地考虑用户体验。我们总听人们这样讲:应用发布之前应当力求完美,不过这到底是什么意思呢? Joachim Bondo 是优雅的国际象棋应用Deep Green 的作者,他同读者分享了他的见解,指出哪些因素可以促成一个优秀的用户界面,以及他如何决定需要增加哪些特性和需要删除哪些特性。了解Deep Green 中贯彻的这些思想会让你明白“力求完美”的真正含义。
在第2 章,PJ Cabrera 向我们介绍了重归游戏社交性的有关思想。他用大量代码来支持自己的想法,展示了如何调用一个网页服务,如何解析得到的XML,如何向网页服务提交数据以及对于真正的REST 式网页服务,如何用一个非正式的库简化这个任务。此外,你还将了解如何使用Ruby on Rails 建立一个REST 式网页服务的原型,从而能够很快起步。有长时间开发经历的开发人员很想知道古老的文本游戏Star Trek 是如何演变成使用OpenGL ES 的游戏Space Hike 的。Aaron Fothergill 在第3 章解释了这个演变过程,还分享了一个巧妙的技术来保存基于结构的数据。
在第4 章,Pangea Software 公司的“巨星”Brian Greenstone(Bugdom、CroMag Rally 等游戏的作者)向我们展示了开发iPhone 动作游戏时必做的事项。Brian 还将指导你使用Instruments和Shark 完成性能分析。第一次读这一章时,看到最后我真是筋疲力尽了。在第5 章,Olivier Hennessy 和Clayton Kane 以游戏设计文档的形式介绍了他们在这个领域的经验(可以把这看作一个成功计划)。他们还对可用的游戏引擎给出了概述,并解释了选择某个引擎的原因。除了iPhone,你是不是还在考虑其他平台?在第6 章,Mike Kasprzak 分享了他为iPhone编写基于OpenGL ES 的游戏的有关技术,只需少量修改就能让游戏在Windows 和Linux 上运行。其中还包含了“跳帧”和物理模拟等技术。Mike Lee 曾任职于Delicious Monster,后来与他人合创了Tapulous,现在加入了Apple。他在第7 章介绍了对代码优化过程的认识。Mike 深入分析了优化的思维过程,包括主要观察哪些方面将有助于得出解决方案。他还强调了纳入开发商框架的重要性,尽管你可能更愿意自行开发。
在本书的最后,Richard Zito 和Matthew Aitken 介绍了有关多人游戏的内容。他们研究了实现网络化的多种技术,展示了各种技术的优缺点。这里涵盖了底层socket 技术(包括提供以及不提供Bonjour 服务)。你将了解如何在网络上“发布”游戏的可用性,以及如何让用户加入。我们还在线增加了额外的一章①,由Jamie Gotch 所著,介绍了如何实现游戏Puyo 的一个克隆版本,这是一个积木下落游戏,使用了A*(A 星)寻路算法。A* 通常在诸如实时策略、冒险和角色扮演等类型的游戏中为单元运动实现人工智能。这一章展示了如何使用A* 在游戏中寻找相邻的同色积木。Jamie 的游戏Fieldrunners 在游戏开发人员大会独立游戏节Mobile 2009大赛中成为赢家。
从有经验的OpenGL 开发人员,到企业软件开发人员,甚至那些只满足于介绍性文字的人,都将从本书有所收获。这一点我很清楚,因为我已经读完了每一章,并检查了每一行代码。对于开发应用来说这绝对是一个很有启发性的旅程,它提供了丰富多彩的经验,让我不断有新的惊喜,并获得更深入的认识。我希望你能像我一样从本书中得到如此多的收益。
Glenn Cole
本书是iPhone 和iPod touch 游戏开发之旅中的一个指南和同伴。像所有优秀的旅行指南一样,这里有很多提示、重点,还有一些很有意义的建议,可以帮助你避免犯那些之前较早探路者经历过的代价高昂而且很花费时间的错误。
不过游戏开发人员的生活并非总是充满乐趣,当然游戏也是如此,所以这里还包含另外一些内容。毕竟,与任何形式的应用开发一样,游戏开发同样需要掌握基本编码和语言技巧的有关知识。 因此,书中提供了一些代码,以便你在构建自己的应用程序时重用。有些开发人员可能并不把游戏开发作为自己的首选,即便如此,这些开发人员也能从本书找到大量可靠的信息,并在他们的应用中使用。本书面向的读者
本书面向每位为iPhone 和iPod touch 编写游戏的人。这里假设你已经有一些开发经验,包括一般经验以及只在iPhone 上使用Objective-C 和Cocoa 的经验。我们并不打算涵盖可能想到的每一种游戏的每一个API 的方方面面,而是为读者留出了很大的想象空间,只提供了最重要的概念和有说服力的示例,希望它们对你有用,能够让你有所启发。
我们之所以能够这么做,是因为它是Apress 的“Mac 和iPhone 开发人员系列”完整路线图的一部分。所以,如果你用过Objective-C 和Cocoa,不过没有专门做过iPhone 开发,DaveMark 和Jeff LaMarche 编写的《iPhone 3 开发基础教程》可以很好地填补空白。如果你用过某种面向对象语言(如C++、C# 或Java),阅读《iPhone 3 开发基础教程》之前,只需简单浏览Apple 免费在线参考手册The Objective-C 2.0 Programming Language(可以http://developer.apple.com 得到)的前几章可能就足够了。否则,你可能需要先从Mark Dalrymple 和Scott Knaster的Learn Objective-C on the Mac 开始(前提是你有C 的开发经验,但没有用过Objective-C),或者需要先看看Dave Mark 的Learn C on the Mac(前提是你在开发方面完全是新手,或者从未用过PHP、ASP 或JavaScript 等类C 语言)。
iPhone SDK 的某些部分基于标准C 而不是Cocoa 框架,类似的,本书的一些部分使用了标准C 的指针和结构。如果你不熟悉这些内容,Peter van der Linden 所著的Expert C Programming(由Prentice Hall 出版)可以帮助你了解有关内容。本书内容
本书首先将认真地考虑用户体验。我们总听人们这样讲:应用发布之前应当力求完美,不过这到底是什么意思呢? Joachim Bondo 是优雅的国际象棋应用Deep Green 的作者,他同读者分享了他的见解,指出哪些因素可以促成一个优秀的用户界面,以及他如何决定需要增加哪些特性和需要删除哪些特性。了解Deep Green 中贯彻的这些思想会让你明白“力求完美”的真正含义。
在第2 章,PJ Cabrera 向我们介绍了重归游戏社交性的有关思想。他用大量代码来支持自己的想法,展示了如何调用一个网页服务,如何解析得到的XML,如何向网页服务提交数据以及对于真正的REST 式网页服务,如何用一个非正式的库简化这个任务。此外,你还将了解如何使用Ruby on Rails 建立一个REST 式网页服务的原型,从而能够很快起步。有长时间开发经历的开发人员很想知道古老的文本游戏Star Trek 是如何演变成使用OpenGL ES 的游戏Space Hike 的。Aaron Fothergill 在第3 章解释了这个演变过程,还分享了一个巧妙的技术来保存基于结构的数据。
在第4 章,Pangea Software 公司的“巨星”Brian Greenstone(Bugdom、CroMag Rally 等游戏的作者)向我们展示了开发iPhone 动作游戏时必做的事项。Brian 还将指导你使用Instruments和Shark 完成性能分析。第一次读这一章时,看到最后我真是筋疲力尽了。在第5 章,Olivier Hennessy 和Clayton Kane 以游戏设计文档的形式介绍了他们在这个领域的经验(可以把这看作一个成功计划)。他们还对可用的游戏引擎给出了概述,并解释了选择某个引擎的原因。除了iPhone,你是不是还在考虑其他平台?在第6 章,Mike Kasprzak 分享了他为iPhone编写基于OpenGL ES 的游戏的有关技术,只需少量修改就能让游戏在Windows 和Linux 上运行。其中还包含了“跳帧”和物理模拟等技术。Mike Lee 曾任职于Delicious Monster,后来与他人合创了Tapulous,现在加入了Apple。他在第7 章介绍了对代码优化过程的认识。Mike 深入分析了优化的思维过程,包括主要观察哪些方面将有助于得出解决方案。他还强调了纳入开发商框架的重要性,尽管你可能更愿意自行开发。
在本书的最后,Richard Zito 和Matthew Aitken 介绍了有关多人游戏的内容。他们研究了实现网络化的多种技术,展示了各种技术的优缺点。这里涵盖了底层socket 技术(包括提供以及不提供Bonjour 服务)。你将了解如何在网络上“发布”游戏的可用性,以及如何让用户加入。我们还在线增加了额外的一章①,由Jamie Gotch 所著,介绍了如何实现游戏Puyo 的一个克隆版本,这是一个积木下落游戏,使用了A*(A 星)寻路算法。A* 通常在诸如实时策略、冒险和角色扮演等类型的游戏中为单元运动实现人工智能。这一章展示了如何使用A* 在游戏中寻找相邻的同色积木。Jamie 的游戏Fieldrunners 在游戏开发人员大会独立游戏节Mobile 2009大赛中成为赢家。
从有经验的OpenGL 开发人员,到企业软件开发人员,甚至那些只满足于介绍性文字的人,都将从本书有所收获。这一点我很清楚,因为我已经读完了每一章,并检查了每一行代码。对于开发应用来说这绝对是一个很有启发性的旅程,它提供了丰富多彩的经验,让我不断有新的惊喜,并获得更深入的认识。我希望你能像我一样从本书中得到如此多的收益。
Glenn Cole
序言回到顶部↑
iPhone 游戏现在实在是炙手可热!写这本书时,App Store 上已经有超过40 000 个应用程序,其中近9 000 个都属于游戏类,这也是目前为止最庞大的一类应用。第二大类是娱乐类,只有约5 000 个应用。在App Store 上,游戏比其他类型的应用多出近40%。
游戏不仅是App Store 上规模最大的一类应用,同时也是最畅销的一类。在争取下载量达十亿的促销期间,Apple 提供了最流行应用的一个名单。在销售情况最好的前20 个应用中,14 个以上都是游戏。其中很多应用在App Store 推出后的9 个月内,都曾跻身最畅销应用前10 名之列,还有很多目前仍在前100 名以内。这些游戏在其鼎盛时期曾经日销售成千上万份,每天的收入达到几千到数万美元。
看到这些惊人的数字,不难理解为什么人们对开发iPhone 游戏的兴趣如此高涨;这可能也是你在读这个序言的原因。现在正是选择这本书的最佳时机。如果你想享受开发iPhone 游戏的乐趣,希望从中赢利,那么就从此时此刻开始吧,本书正是你通往iPhone 游戏开发世界的门票!
本书汇集了众多一流的独立iPhone 游戏开发人员的实战经验,这都是“独门绝技”,在别处是绝对找不到的。一些极其经典的游戏就出自本书作者之手:Brian Greenstone 开发了Enigmo 和Cro-Mag Rally ;Aaron Fothergill 开发了Flick Fishing;Mike Lee 开发了最初的Tap Tap Revolution,这是App Store 历史上下载量最大的游戏。
本书中有一章是获奖游戏的开发人员Mike Kasprzak 所作, 他进入了2009 年游戏开发人员大会独立游戏节最佳Mobile 游戏的决赛。Richard Zito、Joachim Bondo 和Olivier Hennessy 等本书的其他作者也都在游戏开发领域获得过极高评价和赞誉。
这是一本了不起的著作,介绍了iPhone 开发的多种观点和不同方法,充分展示了如何利用不同技术开发iPhone 游戏。你不仅能得到使用iPhone SDK 工具(如Instruments 和Shark)优化游戏的有关知识,还能了解专家们通过实践磨练学到的优化技巧。你还将获得有关游戏设计的非凡见识,这无疑是游戏创建中最为重要的方面。如果游戏设计不合适,世界上再好的技术也无济于事。
我很荣幸能够在完成本书期间与这些专业的独立游戏开发人员合作共事,从他们的著作中我学到了很多经验。利用本书,你也能够得到珍贵的知识与技巧,能够开发下一代经典游戏,并赢得大奖。
现在就拿起这本书,开始游戏开发之旅吧!PJ CabreraFoneGears Systems 公司创始人和首席开发员
游戏不仅是App Store 上规模最大的一类应用,同时也是最畅销的一类。在争取下载量达十亿的促销期间,Apple 提供了最流行应用的一个名单。在销售情况最好的前20 个应用中,14 个以上都是游戏。其中很多应用在App Store 推出后的9 个月内,都曾跻身最畅销应用前10 名之列,还有很多目前仍在前100 名以内。这些游戏在其鼎盛时期曾经日销售成千上万份,每天的收入达到几千到数万美元。
看到这些惊人的数字,不难理解为什么人们对开发iPhone 游戏的兴趣如此高涨;这可能也是你在读这个序言的原因。现在正是选择这本书的最佳时机。如果你想享受开发iPhone 游戏的乐趣,希望从中赢利,那么就从此时此刻开始吧,本书正是你通往iPhone 游戏开发世界的门票!
本书汇集了众多一流的独立iPhone 游戏开发人员的实战经验,这都是“独门绝技”,在别处是绝对找不到的。一些极其经典的游戏就出自本书作者之手:Brian Greenstone 开发了Enigmo 和Cro-Mag Rally ;Aaron Fothergill 开发了Flick Fishing;Mike Lee 开发了最初的Tap Tap Revolution,这是App Store 历史上下载量最大的游戏。
本书中有一章是获奖游戏的开发人员Mike Kasprzak 所作, 他进入了2009 年游戏开发人员大会独立游戏节最佳Mobile 游戏的决赛。Richard Zito、Joachim Bondo 和Olivier Hennessy 等本书的其他作者也都在游戏开发领域获得过极高评价和赞誉。
这是一本了不起的著作,介绍了iPhone 开发的多种观点和不同方法,充分展示了如何利用不同技术开发iPhone 游戏。你不仅能得到使用iPhone SDK 工具(如Instruments 和Shark)优化游戏的有关知识,还能了解专家们通过实践磨练学到的优化技巧。你还将获得有关游戏设计的非凡见识,这无疑是游戏创建中最为重要的方面。如果游戏设计不合适,世界上再好的技术也无济于事。
我很荣幸能够在完成本书期间与这些专业的独立游戏开发人员合作共事,从他们的著作中我学到了很多经验。利用本书,你也能够得到珍贵的知识与技巧,能够开发下一代经典游戏,并赢得大奖。
现在就拿起这本书,开始游戏开发之旅吧!PJ CabreraFoneGears Systems 公司创始人和首席开发员
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