DirectX游戏编程(揭秘DirectX3S游戏开发核心技术)
基本信息
编辑推荐
畅销书《OpenGL游戏编程》姊妹篇
揭秘Direct3D游戏开发核心技术
几乎涵盖了用Direct3D开发交互式3D图形程序的所有主题
推荐阅读
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书籍
计算机书籍
本书是directx游戏编程的入门教材,是作者近几年来在高校教授游戏程序设计课程和实验设计经验的浓缩,力求凸显“低门槛、重实践、精理论”的特色,其规划和设计融入了作者多年来对该课程教学的经验总结和思考。本书主要包括两部分内容:基础部分和高级部分。基础部分主要讲述了directx的基础知识,包括游戏开发的基本数学知识、directx开发的基本配置、基本开发框架、基本图形的绘制、文本显示、变换、纹理映射。高级部分根据directx技术的发展趋势,选讲了一些有生命力的技术,主要包括深度测试和反走样、网格、混合、模板以及顶点着色器和像素着色器等知识。
本书适合有一定程序设计能力的directx初学者和游戏编程爱好者参考,也可作为高等院校相关专业、培训机构的游戏程序设计课程的教材。
计算机书籍
本书是directx游戏编程的入门教材,是作者近几年来在高校教授游戏程序设计课程和实验设计经验的浓缩,力求凸显“低门槛、重实践、精理论”的特色,其规划和设计融入了作者多年来对该课程教学的经验总结和思考。本书主要包括两部分内容:基础部分和高级部分。基础部分主要讲述了directx的基础知识,包括游戏开发的基本数学知识、directx开发的基本配置、基本开发框架、基本图形的绘制、文本显示、变换、纹理映射。高级部分根据directx技术的发展趋势,选讲了一些有生命力的技术,主要包括深度测试和反走样、网格、混合、模板以及顶点着色器和像素着色器等知识。
本书适合有一定程序设计能力的directx初学者和游戏编程爱好者参考,也可作为高等院校相关专业、培训机构的游戏程序设计课程的教材。
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前言
第1章3d游戏开发的数学基础
1.1点和向量
1.1.1点
1.1.2向量
1.2直线与平面
1.2.1直线方程
1.2.2平面方程
1.2.3直线与平面、平面与平面之间的关系
1.3矩阵与坐标变换
1.3.1矩阵
1.3.2二维几何变换
1.3.3齐次坐标
1.3.4三维几何变换
1.3.5投影变换
1.3.6裁剪操作
1.4坐标系
第2章directx快速入门
2.1directx概述
2.1.1directx的由来
第1章3d游戏开发的数学基础
1.1点和向量
1.1.1点
1.1.2向量
1.2直线与平面
1.2.1直线方程
1.2.2平面方程
1.2.3直线与平面、平面与平面之间的关系
1.3矩阵与坐标变换
1.3.1矩阵
1.3.2二维几何变换
1.3.3齐次坐标
1.3.4三维几何变换
1.3.5投影变换
1.3.6裁剪操作
1.4坐标系
第2章directx快速入门
2.1directx概述
2.1.1directx的由来
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作为《OpenGL游戏编程》的姊妹篇,本书也是游戏编程的入门书籍,不同的是选用了另一个非常流行(甚至已经成为主流技术)的游戏软件开发包DirectX进行游戏编程。本书是作者近几年来在高校教授游戏程序设计课程的经验凝结,力求凸显“低门槛、重实践、精理论”的特色,其规划和设计融入了作者多年来对该课程教学的经验总结和思考。全书共有16章,包括两部分内容:基础部分和高级部分。基础部分包括第1章~第8章,主要讲述了DirectX的基础知识,包括游戏开发的基本数学知识、DirectX开发的基本配置、基本开发框架、基本图形的绘制、文本显示、变换、纹理映射。高级部分包括第9章~第16章,根据DirectX技术的发展趋势,介绍了一些有生命力的技术,主要包括深度测试和反走样、网格、混合、模板以及顶点着色器和像素着色器等知识。本书面向的读者是有一定程序设计能力的DirectX初学者或爱好者。
各章主要内容分别为:第1章介绍游戏开发相关的一些数学基础知识;第2章对DirectX的历史、功能及基本配置做了介绍;第3章介绍了本书所涉及的Direct3D程序设计框架,并通过实例详细讲解了基本的Win32框架和DXUT框架;第4章介绍了文本显示程序的编写,为后续章节实例中的文本显示做准备;第5章介绍了基本图形的绘制过程,主要讲解了基本图元的类型,以及使用顶点缓存和索引缓存绘制基本图形的方法;第6章介绍了3种基本变换并辅以实例对其进行详细说明;第7章介绍了材质和光照的使用,给出了不同光照和不同材质下的实例效果对比;第8章介绍了纹理的载入和绘制方式;第9章介绍了深度测试和反走样的基本原理,并分别给出了实例;第10章和第11章介绍了网格的定义,包括网格中顶点缓存和索引缓存的填充,X文件导入生成网格的过程,渐进网格的生成和控制;第12章介绍了混合和模板,并分别给出了实例;第13章~第15章介绍了着色器部分的内容,主要对顶点着色器和像素着色器的功能、使用、语义等进行了详细阐述,并给出了实例解析;第16章给出了一个完整的用DirectX开发的RPG游戏实例,主要介绍了游戏开发的一个简单但完整的过程。
对于初学者来说,按照本书的章节顺序进行阅读是很好的选择,书中所有的实例都是按照章节的内容有序安排的;而对于有经验的读者,可以按需要有选择地阅读。本书的特点是每章都有详细的实例程序,并且对程序代码进行了清晰的编号和详细的解释。可以作为高等院校游戏专业的教材,也可供游戏开发及研究人员参考。
经过对本书的学习,你可以掌握DirectX游戏开发的基础知识。通过这些基础知识的学习,你甚至可以编写一个自己的游戏。祝学习愉快!
本书附带的光盘中为书中主要实例的源程序,经测试可以在VC 2003及以上版本环境下运行。
本书第4、7章及第12章的模板部分由王鹏杰编写,第1、2、11章和其余章节的实例部分由李威编写,其余内容由王聪和贾彦磊编写。在编写过程中本书参考和引用了很多现有的DirectX书籍和网络资源(见书后的参考文献列表),在此向原作者表示深深的谢意。最后,本书要特别感谢机械工业出版社华章分社的陈冀康编辑所给予的指导、帮助和鼓励。
同时感谢关旭成、方郁、王江,他们为本书的编写做了大量的工作,没有他们的努力,本书是不可能顺利完成的。
王鹏杰
2009年10月25日于浙大紫金港
各章主要内容分别为:第1章介绍游戏开发相关的一些数学基础知识;第2章对DirectX的历史、功能及基本配置做了介绍;第3章介绍了本书所涉及的Direct3D程序设计框架,并通过实例详细讲解了基本的Win32框架和DXUT框架;第4章介绍了文本显示程序的编写,为后续章节实例中的文本显示做准备;第5章介绍了基本图形的绘制过程,主要讲解了基本图元的类型,以及使用顶点缓存和索引缓存绘制基本图形的方法;第6章介绍了3种基本变换并辅以实例对其进行详细说明;第7章介绍了材质和光照的使用,给出了不同光照和不同材质下的实例效果对比;第8章介绍了纹理的载入和绘制方式;第9章介绍了深度测试和反走样的基本原理,并分别给出了实例;第10章和第11章介绍了网格的定义,包括网格中顶点缓存和索引缓存的填充,X文件导入生成网格的过程,渐进网格的生成和控制;第12章介绍了混合和模板,并分别给出了实例;第13章~第15章介绍了着色器部分的内容,主要对顶点着色器和像素着色器的功能、使用、语义等进行了详细阐述,并给出了实例解析;第16章给出了一个完整的用DirectX开发的RPG游戏实例,主要介绍了游戏开发的一个简单但完整的过程。
对于初学者来说,按照本书的章节顺序进行阅读是很好的选择,书中所有的实例都是按照章节的内容有序安排的;而对于有经验的读者,可以按需要有选择地阅读。本书的特点是每章都有详细的实例程序,并且对程序代码进行了清晰的编号和详细的解释。可以作为高等院校游戏专业的教材,也可供游戏开发及研究人员参考。
经过对本书的学习,你可以掌握DirectX游戏开发的基础知识。通过这些基础知识的学习,你甚至可以编写一个自己的游戏。祝学习愉快!
本书附带的光盘中为书中主要实例的源程序,经测试可以在VC 2003及以上版本环境下运行。
本书第4、7章及第12章的模板部分由王鹏杰编写,第1、2、11章和其余章节的实例部分由李威编写,其余内容由王聪和贾彦磊编写。在编写过程中本书参考和引用了很多现有的DirectX书籍和网络资源(见书后的参考文献列表),在此向原作者表示深深的谢意。最后,本书要特别感谢机械工业出版社华章分社的陈冀康编辑所给予的指导、帮助和鼓励。
同时感谢关旭成、方郁、王江,他们为本书的编写做了大量的工作,没有他们的努力,本书是不可能顺利完成的。
王鹏杰
2009年10月25日于浙大紫金港








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