游戏设计基础
基本信息
- 原书名: Fundamentals of Game Design
- 原出版社: Prentice Hall
- 作者: (美)Ernest Adams Andrew Rollings
- 译者: 王鹏杰 董西广 霍建同
- 丛书名: 游戏开发技术系列丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111255482
- 上架时间:2009-2-13
- 出版日期:2009 年1月
- 开本:16开
- 页码:420
- 版次:1-1
- 所属分类:
计算机 > 游戏 > 游戏编程
内容简介回到顶部↑
本书讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。本书分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。本书为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。.
本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。
在视频游戏行业中,要求的最基本技能就是游戏设计。著名的作家和游戏开发者ernest adams和andrew rollings将会带领你学习设计整个视频游戏所需的概念、原理和技术。
本书前半部分介绍创造世界、角色、故事、游戏可玩性、核心机制和用户界面的必要基础,也向你展示了完成任务的过程。后半部分把前半部分的原理应用到今天市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。
本书包含以下内容:
游戏创建和游戏可玩性的基础知识,以及游戏概念。..
怎样设计游戏环境和游戏世界。
视频游戏的所有关键组件,包括核心机制、用户界面和故事讲述引擎。
怎样设计游戏角色和化身。
怎样设计游戏的内部经济,如金钱、点值或者弹药等资源的流向。
关卡设计和游戏平衡的一般原理。...
本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。
在视频游戏行业中,要求的最基本技能就是游戏设计。著名的作家和游戏开发者ernest adams和andrew rollings将会带领你学习设计整个视频游戏所需的概念、原理和技术。
本书前半部分介绍创造世界、角色、故事、游戏可玩性、核心机制和用户界面的必要基础,也向你展示了完成任务的过程。后半部分把前半部分的原理应用到今天市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。
本书包含以下内容:
游戏创建和游戏可玩性的基础知识,以及游戏概念。..
怎样设计游戏环境和游戏世界。
视频游戏的所有关键组件,包括核心机制、用户界面和故事讲述引擎。
怎样设计游戏角色和化身。
怎样设计游戏的内部经济,如金钱、点值或者弹药等资源的流向。
关卡设计和游戏平衡的一般原理。...
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译者序.
前言
第一部分游戏设计的要素
第1章游戏和视频游戏2
1.1什么是游戏2
1.1.1玩具、智力谜题与游戏3
1.1.2游戏的定义3
1.1.3游戏的必要组成元素4
1.1.4假想4
1.1.5游戏定义的误区8
1.1.6游戏可玩性9
1.1.7公平10
1.1.8对称和非对称11
1.1.9竞争与合作11
1.2传统游戏与视频游戏12
1.2.1隐藏规则13
1.2.2设置步调13
1.2.3呈现游戏世界13
1.2.4人工智能14
1.3视频游戏如何产生娱乐效果15
前言
第一部分游戏设计的要素
第1章游戏和视频游戏2
1.1什么是游戏2
1.1.1玩具、智力谜题与游戏3
1.1.2游戏的定义3
1.1.3游戏的必要组成元素4
1.1.4假想4
1.1.5游戏定义的误区8
1.1.6游戏可玩性9
1.1.7公平10
1.1.8对称和非对称11
1.1.9竞争与合作11
1.2传统游戏与视频游戏12
1.2.1隐藏规则13
1.2.2设置步调13
1.2.3呈现游戏世界13
1.2.4人工智能14
1.3视频游戏如何产生娱乐效果15
译者序回到顶部↑
当今世界的数字娱乐业中已经形成了“动”、“漫”、“游”三大主体,而其中势头最劲的当属游戏产业。微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。美国游戏产业的产业规模已经连续4年超过了电影产业,成为美国最大的娱乐业。在韩国,游戏产业更成为该国新经济领域中的支柱产业。2002年,韩国游戏产业收入占了企业收益的34.3%,达3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。虽然中国的游戏产业发展离世界先进水平还有一定的距离。但是这一产业的强劲势头却不容小觑。2007年,中国网络游戏市场的规模收益已达128亿人民币,这个数字还将以每年50%以上的速度继续增加。因此称游戏产业为21世纪娱乐业的“潜力股”并不为过。 .
令人欣喜的是,政府已经意识到游戏产业的潜力并投入了相应的资金和技术力量来推动游戏产业的发展。国内的很多城市,如北京、上海、大连、南京、杭州,也纷纷建立了动画游戏产业基地。在地方政府优惠政策的支持下,这些动画游戏产业基地迅速地发展壮大,有力地带动了本地经济的发展。
为了配合国内游戏产业的发展,我们将国外的经典游戏设计书籍引入到国内,希望能为游戏产业的发展尽一份绵薄之力。本书从设计的角度高屋建瓴地向读者介绍了游戏设计制作的各个方面,讲述了游戏设计的基本原理和每一个游戏设计师在创造交互式游戏时都要面对和解决的基本问题。本书共分两部分,第一部分讲述游戏设计的基本工作,包括定义游戏环境与世界、角色设计、故事讲述、核心机制和用户界面等。第二部分讲述怎么把第一部分的基本原理应用到市场上常见的游戏类别上,这些类别有动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。虽然本书的书名似乎容易让人误解为这是一本只面向游戏策划人员的专业教材,但是我还是建议游戏产业的所有从业人员都应该看一看,因为本书也从较宽广的视角深入剖析了游戏开发、测试、运营等环节与游戏设计有关的所有细节——这在目前同类题材的书中是看不到的。..
本书第1章~第10章由王鹏杰翻译,第11章~第16章由董西广翻译,第17章~第20章及前言、术语表由霍建同翻译。全书由王鹏杰统稿。在整个翻译和统稿的过程中,三位译者同心协力、互相帮助和支持,圆满地完成了全部工作。同时,译者要特别感谢机械工业出版社的陈冀康和周茂辉,没有他们严谨、细致的工作和对译者各方面的帮助与支持,这本好书是不可能与大家见面的。
最后,希望每个游戏人都能从本书中获得快乐和灵感!...
王鹏杰
2008年岁末于浙大紫金港
令人欣喜的是,政府已经意识到游戏产业的潜力并投入了相应的资金和技术力量来推动游戏产业的发展。国内的很多城市,如北京、上海、大连、南京、杭州,也纷纷建立了动画游戏产业基地。在地方政府优惠政策的支持下,这些动画游戏产业基地迅速地发展壮大,有力地带动了本地经济的发展。
为了配合国内游戏产业的发展,我们将国外的经典游戏设计书籍引入到国内,希望能为游戏产业的发展尽一份绵薄之力。本书从设计的角度高屋建瓴地向读者介绍了游戏设计制作的各个方面,讲述了游戏设计的基本原理和每一个游戏设计师在创造交互式游戏时都要面对和解决的基本问题。本书共分两部分,第一部分讲述游戏设计的基本工作,包括定义游戏环境与世界、角色设计、故事讲述、核心机制和用户界面等。第二部分讲述怎么把第一部分的基本原理应用到市场上常见的游戏类别上,这些类别有动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。虽然本书的书名似乎容易让人误解为这是一本只面向游戏策划人员的专业教材,但是我还是建议游戏产业的所有从业人员都应该看一看,因为本书也从较宽广的视角深入剖析了游戏开发、测试、运营等环节与游戏设计有关的所有细节——这在目前同类题材的书中是看不到的。..
本书第1章~第10章由王鹏杰翻译,第11章~第16章由董西广翻译,第17章~第20章及前言、术语表由霍建同翻译。全书由王鹏杰统稿。在整个翻译和统稿的过程中,三位译者同心协力、互相帮助和支持,圆满地完成了全部工作。同时,译者要特别感谢机械工业出版社的陈冀康和周茂辉,没有他们严谨、细致的工作和对译者各方面的帮助与支持,这本好书是不可能与大家见面的。
最后,希望每个游戏人都能从本书中获得快乐和灵感!...
王鹏杰
2008年岁末于浙大紫金港
前言回到顶部↑
这本书的基础是一本更早的著作《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》,已经拥有那本书的读者可能会认出它的一般结构。但是不要搞错了:本书不是它的新版,而是一本新书。在《Rollings and Adams》出版之后的3年中,我们的很多思想都已经改变了。我们修正和规范了一些定义,并引入了很多重要的想法,由于上一本书的篇幅所限,并未涉及。我们还添加了关于创造性玩法、核心机制、关卡设计和设计过程本身的主题的4章内容。.
有一点没有改变:我们的方法仍然是非常实用的。虽然我们认可和推崇理论的价值,但是除非它能使游戏设计的学生直接受益,否则我们很少提到理论。根据我们的经历,我们的观点是商业的;我们期待读者制作出能够销售的视频游戏,而且我们讨论的一部分是跟市场和目标人群相关的。
本书既不是一本关于程序设计的书,也不是讲述艺术、动画、音乐、音频引擎或者写作的著作。它也不是关于项目管理、预算、计划或者生产的。一个崭露头角的设计师应该学习所有这些知识,我们建议你参考这个系列的其他作品来尽可能大地拓宽你的知识。这本书是完全关于游戏设计的——加入尽可能多的主题。事实上,这本书的篇幅要比上一本长得多,我们已经把其中的两章和一个附录放到配套的网站www.prenhall.com/gamedev上了。在那里你将会发现第21章“在线游戏”和第22章“游戏的未来”,以及附录“适用于特殊人群的设计”,你可以把它们复制下来并在你自己的设计作品中使用。
为什么有这么多的桌面游戏和老的视频游戏
随着你的阅读,你会发现我们频繁地引用了桌面游戏——像扑克这样的纸牌游戏,像《Monopoly》这样的棋盘游戏等。我们这样做有三点原因。首先,那些游戏最有可能被大多数人所熟悉。并不是所有的读者都玩过像《Planescape:Torment》这样的计算机游戏,而某些读者也太年青了而不知道《Adventure》,但是每一个人都听说过象棋。其次,更简单的、非计算机化的游戏一般都围绕一个原理设计,所以它们可以用来很好地说明那些原理。最后,我们认为游戏设计的实质跟游戏的传播媒介没有太大的关系。适用于所有好的游戏的原理是独立于呈现游戏的方式的。
我们也一次又一次地提到了某些视频游戏,虽然它们不是最近发行的版本。我们的书中充满了对《Super Mario Bros.》、《Tomb Raider》、《Half-Life》、《StarCraft》、《Planescape:Torment》、《Civilization》、《SimCity》、《The Secret of Monkey Island》、《Tetris》的引用,甚至还有《Space Invaders》。不管是不是老游戏,它们都是它们所在类别的非常杰出的例子——一直都是最好的游戏。而且很多都是系列游戏,而不是单个游戏。你可以购买最新的版本自己玩一下。它们都值得研究。
本书读者对象
本书的读者对象是所有对设计视频和计算机游戏感兴趣但是不知道如何上手的人士。更具体地说,本书适合大学生和游戏产业的初级专业人士。虽然它是概括的、介绍性的图书,但是更有经验的专业人士也可以把它作为参考手册使用。
阅读本书唯一的显式先决条件是了解视频游戏的一些知识,特别是比较著名的游戏。让一个从来没有玩过游戏的人去写一本关于游戏设计的书是不可能的,我们假设你熟悉基本的视频游戏和游戏硬件。如果你想对视频游戏的历史进行更加全面和深入的探索,我们建议你读一下Steven Poole的《Trigger Happy:Videogames and theEntertainment Revolution》(Poole,2004)。
我们确实期待你可以简洁和明确地进行写作。对一个游戏设计师来说,这是绝对必要的要求,我们的很多练习都是写作任务。我们也希望你熟悉基本的高中代数和概率,特别是在核心机制、游戏平衡和策略游戏的那几章。
在本书中,我们假设你正在独立设计一个完整的游戏。这样做有两点原因。首先,为了成为一个熟练的设计师,你应该熟悉设计的所有方面,所以我们打算覆盖你自己完成所有工作时的主题。其次,即使你有一个设计团队,除了一些一般原理,我们也无法告诉你如何组织或者管理你的团队。你划分他们职责的方式很大程度上依靠你的团队的设计文化和团队中每个人的技能。从教学材料的观点来说,最简单的方法就是假设一个人做所有的工作。
本书组织
本书分为两个部分。前12章介绍总体的游戏设计:什么是游戏,它怎样运转,创造一个游戏你需要作出什么样的决定。接下来的10章介绍设计不同类别的游戏以及每一种类型特有的需要考虑的因素。
第一部分:游戏设计的要素
第1章介绍了一般意义的游戏,特别是视频游戏,包括游戏和游戏可玩性(gameplay)的正式定义。它也讨论了计算机带给视频游戏的改变以及视频游戏娱乐的重要方式。
第2章介绍了视频游戏的关键组件:核心机制、用户界面和故事讲述引擎。它也呈现了游戏可玩性模式和视频游戏的结构的概念。这章的后半部分用来讲述游戏设计实践,包括我们推荐的方法——以玩家为中心的设计方法。
第3章是关于游戏概念:游戏的想法来自于哪里以及怎样重定义这个想法。观众和目标硬件(游戏将会在其上运行的机器)都强烈地影响着游戏采用的方向。
第4章说明游戏的环境和世界:游戏可玩性发生的地方及其运转的方式。作为一个设计师,你就是你的世界的上帝,你来定义时间和空间的概念、机制和自然法则,以及很多其他东西:它的逻辑、情感、文化和价值。
第5章讲述了创造型和表现型玩法,列出了你的游戏支持创造型和自我表现型玩法时可以采用的方法。
第6章讲述了角色设计:设计居住在你的游戏世界中的人或者生物——特别是在那里代表玩家的角色(他的化身),如果有的话。来自Homer的每一个成功的娱乐者前面都理解拥有一个吸引人的主人公的重要性。
有一点没有改变:我们的方法仍然是非常实用的。虽然我们认可和推崇理论的价值,但是除非它能使游戏设计的学生直接受益,否则我们很少提到理论。根据我们的经历,我们的观点是商业的;我们期待读者制作出能够销售的视频游戏,而且我们讨论的一部分是跟市场和目标人群相关的。
本书既不是一本关于程序设计的书,也不是讲述艺术、动画、音乐、音频引擎或者写作的著作。它也不是关于项目管理、预算、计划或者生产的。一个崭露头角的设计师应该学习所有这些知识,我们建议你参考这个系列的其他作品来尽可能大地拓宽你的知识。这本书是完全关于游戏设计的——加入尽可能多的主题。事实上,这本书的篇幅要比上一本长得多,我们已经把其中的两章和一个附录放到配套的网站www.prenhall.com/gamedev上了。在那里你将会发现第21章“在线游戏”和第22章“游戏的未来”,以及附录“适用于特殊人群的设计”,你可以把它们复制下来并在你自己的设计作品中使用。
为什么有这么多的桌面游戏和老的视频游戏
随着你的阅读,你会发现我们频繁地引用了桌面游戏——像扑克这样的纸牌游戏,像《Monopoly》这样的棋盘游戏等。我们这样做有三点原因。首先,那些游戏最有可能被大多数人所熟悉。并不是所有的读者都玩过像《Planescape:Torment》这样的计算机游戏,而某些读者也太年青了而不知道《Adventure》,但是每一个人都听说过象棋。其次,更简单的、非计算机化的游戏一般都围绕一个原理设计,所以它们可以用来很好地说明那些原理。最后,我们认为游戏设计的实质跟游戏的传播媒介没有太大的关系。适用于所有好的游戏的原理是独立于呈现游戏的方式的。
我们也一次又一次地提到了某些视频游戏,虽然它们不是最近发行的版本。我们的书中充满了对《Super Mario Bros.》、《Tomb Raider》、《Half-Life》、《StarCraft》、《Planescape:Torment》、《Civilization》、《SimCity》、《The Secret of Monkey Island》、《Tetris》的引用,甚至还有《Space Invaders》。不管是不是老游戏,它们都是它们所在类别的非常杰出的例子——一直都是最好的游戏。而且很多都是系列游戏,而不是单个游戏。你可以购买最新的版本自己玩一下。它们都值得研究。
本书读者对象
本书的读者对象是所有对设计视频和计算机游戏感兴趣但是不知道如何上手的人士。更具体地说,本书适合大学生和游戏产业的初级专业人士。虽然它是概括的、介绍性的图书,但是更有经验的专业人士也可以把它作为参考手册使用。
阅读本书唯一的显式先决条件是了解视频游戏的一些知识,特别是比较著名的游戏。让一个从来没有玩过游戏的人去写一本关于游戏设计的书是不可能的,我们假设你熟悉基本的视频游戏和游戏硬件。如果你想对视频游戏的历史进行更加全面和深入的探索,我们建议你读一下Steven Poole的《Trigger Happy:Videogames and theEntertainment Revolution》(Poole,2004)。
我们确实期待你可以简洁和明确地进行写作。对一个游戏设计师来说,这是绝对必要的要求,我们的很多练习都是写作任务。我们也希望你熟悉基本的高中代数和概率,特别是在核心机制、游戏平衡和策略游戏的那几章。
在本书中,我们假设你正在独立设计一个完整的游戏。这样做有两点原因。首先,为了成为一个熟练的设计师,你应该熟悉设计的所有方面,所以我们打算覆盖你自己完成所有工作时的主题。其次,即使你有一个设计团队,除了一些一般原理,我们也无法告诉你如何组织或者管理你的团队。你划分他们职责的方式很大程度上依靠你的团队的设计文化和团队中每个人的技能。从教学材料的观点来说,最简单的方法就是假设一个人做所有的工作。
本书组织
本书分为两个部分。前12章介绍总体的游戏设计:什么是游戏,它怎样运转,创造一个游戏你需要作出什么样的决定。接下来的10章介绍设计不同类别的游戏以及每一种类型特有的需要考虑的因素。
第一部分:游戏设计的要素
第1章介绍了一般意义的游戏,特别是视频游戏,包括游戏和游戏可玩性(gameplay)的正式定义。它也讨论了计算机带给视频游戏的改变以及视频游戏娱乐的重要方式。
第2章介绍了视频游戏的关键组件:核心机制、用户界面和故事讲述引擎。它也呈现了游戏可玩性模式和视频游戏的结构的概念。这章的后半部分用来讲述游戏设计实践,包括我们推荐的方法——以玩家为中心的设计方法。
第3章是关于游戏概念:游戏的想法来自于哪里以及怎样重定义这个想法。观众和目标硬件(游戏将会在其上运行的机器)都强烈地影响着游戏采用的方向。
第4章说明游戏的环境和世界:游戏可玩性发生的地方及其运转的方式。作为一个设计师,你就是你的世界的上帝,你来定义时间和空间的概念、机制和自然法则,以及很多其他东西:它的逻辑、情感、文化和价值。
第5章讲述了创造型和表现型玩法,列出了你的游戏支持创造型和自我表现型玩法时可以采用的方法。
第6章讲述了角色设计:设计居住在你的游戏世界中的人或者生物——特别是在那里代表玩家的角色(他的化身),如果有的话。来自Homer的每一个成功的娱乐者前面都理解拥有一个吸引人的主人公的重要性。







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