网络游戏策划教程
基本信息
编辑推荐
游戏开发教育界和游戏开发业界联手创作,理论与实践经验的完美结合实例丰富,借鉴性强,全部取自工业界的真实游戏
游戏教育界和产业界知名人士鼎力推荐
内容简介回到顶部↑
作译者回到顶部↑
目录回到顶部↑
编委会 .
前言
第一篇 理论篇
第1章 电子游戏的本质 1
1.1 游戏理论 1
1.1.1 古典游戏理论 1
1.1.2 现代游戏理论 2
1.2 游戏艺术 5
1.2.1 游戏定义 5
1.2.2 发展阶段 6
1.3 游戏博弈 9
1.3.1 游戏博弈的类型 10
1.3.2 传统游戏挑战 12
1.3.3 多元游戏挑战 15
第2章 电子游戏的分类 22
2.1 按平台分类 22
2.2 按内容分类 26
2.2.1 剧情类电子游戏 26
2.2.2 动作类电子游戏 29
2.2.3 策略类电子游戏 35
前言
第一篇 理论篇
第1章 电子游戏的本质 1
1.1 游戏理论 1
1.1.1 古典游戏理论 1
1.1.2 现代游戏理论 2
1.2 游戏艺术 5
1.2.1 游戏定义 5
1.2.2 发展阶段 6
1.3 游戏博弈 9
1.3.1 游戏博弈的类型 10
1.3.2 传统游戏挑战 12
1.3.3 多元游戏挑战 15
第2章 电子游戏的分类 22
2.1 按平台分类 22
2.2 按内容分类 26
2.2.1 剧情类电子游戏 26
2.2.2 动作类电子游戏 29
2.2.3 策略类电子游戏 35
前言回到顶部↑
随着各大网络游戏公司的迅速崛起,成熟的游戏产业链逐渐形成。游戏专业人才的缺乏已经对产业的发展造成极大的负面影响,如何尽快培养游戏人才显得尤为重要。目前有志于游戏行业或对此行业有浓厚兴趣爱好的人需要一套结合具体开发经验和开发案例、直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。.
本书在编写过程中和网络游戏企业展开充分合作,结合相关游戏开发中的大量的典型实例及开发中的经验和体会的基础上编写而成,具有很强的实用性和可操作性。本书以游戏相关理论、设计、工具和开发实践四部分内容为主线,共分18章,包含理论篇、设计篇、工具篇和实践篇。
理论篇包括第1-3章,主要介绍了电子游戏的本质、分类和发展趋势。本篇从一个广阔的视野带领大家重新认识电子游戏,并着重介绍了电子游戏在教育、军事和医疗等领域的广泛应用前景。
设计篇包括第4-8章。前三章从静态的角度分别介绍了游戏用户界面、故事情节设计和人物设计:其中第4章对游戏用户界面进行了详细的理论依据和设计原则,并结合了热门网络游戏《幻想学园》的实例展示了游戏中丰富的各种界面;第5章主要介绍了故事情节设计时的世界观和多样的剧情结构;第6章主要是介绍角色的分类、背景和成长体验设计。设计篇的后两章从动态的角度分别介绍了游戏任务设计和关卡设计:其中第7章分析了各种各样的游戏任务、总结了游戏任务系统的作用,并从游戏开发经验中总结了一些任务设计的注意事项;第8章介绍了关卡设计的概念发展、组成、关卡的制作流程以及注意事项等。通过设计篇的学习,读者可以了解游戏策划的基本过程和注意事项,对游戏的设计有一个总体上的认识。..
工具篇包括第9-11章分别介绍关卡编辑器、任务编辑器和游戏开发过程中的常用工具。
实践篇包括第12-18章,介绍了配置资源文件、任务合成、关卡合成、职业系统、怪物系统、技能系统和道具系统。这一部分从开发实践出发,介绍了网络游戏中的主要系统,并为读者提供了丰富的图片、数据资料。
本书深入浅出,图文并茂,讲解详细,每章都有重点提示并有与知识点相配套的制作实例,使课程知识更加形像化,便于学习者对知识的理解,充分激发学习者的学习兴趣。
本书是通过群体合作完成的,除封面署名外,具体参与编写人员还有王旭杰、骆革新。另外要感谢李霞、姜岩岩、邱华清、阎荟、孙玉芳、张宝运等为本书编写过程中所作的排版、校对等工作。感谢江苏省科技厅项目“淮安动漫制作人才培训业务建设”(编号:BM2007322)在本书编写中给予的项目经费支持。
由于游戏技术发展迅速,同时受自身水平以及编写时间所限,本书难免存在诸多不足,欢迎广大读者对我们提出宝贵的意见或建议。...
编者
2009年2月
本书在编写过程中和网络游戏企业展开充分合作,结合相关游戏开发中的大量的典型实例及开发中的经验和体会的基础上编写而成,具有很强的实用性和可操作性。本书以游戏相关理论、设计、工具和开发实践四部分内容为主线,共分18章,包含理论篇、设计篇、工具篇和实践篇。
理论篇包括第1-3章,主要介绍了电子游戏的本质、分类和发展趋势。本篇从一个广阔的视野带领大家重新认识电子游戏,并着重介绍了电子游戏在教育、军事和医疗等领域的广泛应用前景。
设计篇包括第4-8章。前三章从静态的角度分别介绍了游戏用户界面、故事情节设计和人物设计:其中第4章对游戏用户界面进行了详细的理论依据和设计原则,并结合了热门网络游戏《幻想学园》的实例展示了游戏中丰富的各种界面;第5章主要介绍了故事情节设计时的世界观和多样的剧情结构;第6章主要是介绍角色的分类、背景和成长体验设计。设计篇的后两章从动态的角度分别介绍了游戏任务设计和关卡设计:其中第7章分析了各种各样的游戏任务、总结了游戏任务系统的作用,并从游戏开发经验中总结了一些任务设计的注意事项;第8章介绍了关卡设计的概念发展、组成、关卡的制作流程以及注意事项等。通过设计篇的学习,读者可以了解游戏策划的基本过程和注意事项,对游戏的设计有一个总体上的认识。..
工具篇包括第9-11章分别介绍关卡编辑器、任务编辑器和游戏开发过程中的常用工具。
实践篇包括第12-18章,介绍了配置资源文件、任务合成、关卡合成、职业系统、怪物系统、技能系统和道具系统。这一部分从开发实践出发,介绍了网络游戏中的主要系统,并为读者提供了丰富的图片、数据资料。
本书深入浅出,图文并茂,讲解详细,每章都有重点提示并有与知识点相配套的制作实例,使课程知识更加形像化,便于学习者对知识的理解,充分激发学习者的学习兴趣。
本书是通过群体合作完成的,除封面署名外,具体参与编写人员还有王旭杰、骆革新。另外要感谢李霞、姜岩岩、邱华清、阎荟、孙玉芳、张宝运等为本书编写过程中所作的排版、校对等工作。感谢江苏省科技厅项目“淮安动漫制作人才培训业务建设”(编号:BM2007322)在本书编写中给予的项目经费支持。
由于游戏技术发展迅速,同时受自身水平以及编写时间所限,本书难免存在诸多不足,欢迎广大读者对我们提出宝贵的意见或建议。...
编者
2009年2月
媒体评论回到顶部↑
本书为对游戏研发领域有兴趣的初学者和玩家们提供了必读的入门教材。.
——腾讯游戏 琳琅天上工作窒总经理 姚晓光
多年的职业培训工作经历,让我深刻体会到一套优秀的教材对于知识传授的重要性。这套教材从专业开发角度,展示了一个真实的游戏开发世界。让所有游戏开发爱好者走上正确的开发设计道路。对于我们培养游戏开发人才具有极强的指导性,它以更全面、更精准,更前瞻、更实用、更人性化的课程内容领跑游戏人才教育行业。..
——杭州原游戏学院院长 余博
这是国内第一本经由学术界专家与产业界技术骨干精心编写的游戏策划教程。它所有案例都源子实际商业网游项目,具有极强的实践指导意义和可操作性!...
——《OpenGL游戏编程》作者 徐明亮
——腾讯游戏 琳琅天上工作窒总经理 姚晓光
多年的职业培训工作经历,让我深刻体会到一套优秀的教材对于知识传授的重要性。这套教材从专业开发角度,展示了一个真实的游戏开发世界。让所有游戏开发爱好者走上正确的开发设计道路。对于我们培养游戏开发人才具有极强的指导性,它以更全面、更精准,更前瞻、更实用、更人性化的课程内容领跑游戏人才教育行业。..
——杭州原游戏学院院长 余博
这是国内第一本经由学术界专家与产业界技术骨干精心编写的游戏策划教程。它所有案例都源子实际商业网游项目,具有极强的实践指导意义和可操作性!...
——《OpenGL游戏编程》作者 徐明亮







点击看大图


加载中...

