3ds max 4综合应用
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基本信息
- 作者: 潇湘工作室
- 丛书名: 3ds max4应用系列
- 出版社:人民邮电出版社
- ISBN:7115098360
- 上架时间:2002-12-23
- 出版日期:2001 年12月
- 开本:16开
- 页码:545
- 版次:1-1
- 所属分类:计算机 > 图形图像、多媒体、网页制作 > 3D Studio MAX
内容简介
目录
第1篇 入门篇 1
第1章 概述 3
1.1 3D Studio MAX的历史 3
1.2 3ds max 4概貌 3
1.2.1 造型 3
1.2.2 视图 4
1.2.3 色彩和材质 4
1.2.4 灯光 4
1.2.5 运动 5
1.2.6 镜头 5
1.3 3ds max 4的应用领域 5
1.4 其他三维设计软件 7
第2章 基本配置与安装注册 9
2.1 最低配置 9
2.2 安装3ds max 4 10
2.2.1 安装硬件加密狗 10
2.2.2 确定安装使用权 10
2.2.3 设定选择 10
2.2.4 安装过程 11
2.2.5 确定启动的显示界面 16
第3章 动画制作基本知识 17
3.1 动画的发展历史 17
3.1.1 动画的定义 17
3.1.2 动画的分类 17
3.2 动画的基本原理 18
3.3 动画的基本术语 18
3.4 计算机图形学 19
3.4.1 基本概念 19
3.4.2 图形变换和显示 19
3.5 视觉常识 20
3.5.1 透视常识 20
3.5.2 水平线与景深 21
3.5.3 摄像机镜头的类别 21
3.5.4 场景构成 22
3.5.5 轮廓背景 23
3.6 色彩原理 23
3.6.1 色彩的实质 23
3.6.2 RYB色彩模式 23
3.6.3 CYM色彩模式 24
3.6.4 YUV颜色模式 25
3.6.5 色彩构图 25
3.7 灯光理论 26
3.7.1 RGB模式 26
3.7.2 混合光线颜色 26
3.7.3 反射光和继承光 27
3.7.4 自然光的特征 27
3.7.5 人造光的特征 28
3.8 运动原理 28
3.8.1 动作设计的重要性 28
3.8.2 预备动作 28
3.8.3 物体变形 29
3.8.4 动作的连接 29
3.8.5 后续动作 29
3.8.6 从属动作 29
3.8.7 研究各种运动 30
第2篇 基础篇 31
第4章 系统设置 33
4.1 系统参数设置 33
4.2 视图区配置 34
4.3 网格和按钮设置 36
第5章 寻求帮助 39
5.1 打开帮助 39
5.2 帮助系统窗口 40
5.2.1 系统帮助窗口 40
5.2.2 MAXScript脚本帮助窗口 42
5.2.3 了解版本信息 43
5.2.4 联机帮助 44
第6章 操作界面 45
6.1 屏幕布局 45
6.2 标题栏 46
6.3 菜单区 46
6.3.1 File菜单 46
6.3.2 Edit菜单 46
6.3.3 Tools菜单 47
6.3.4 Group菜单 47
6.3.5 Views菜单 48
6.3.6 "Create"菜单和"Modifiers"菜单 48
6.3.7 Animation菜单 49
6.3.8 GraphEditors菜单 49
6.3.9 Rendering菜单 49
6.3.10 Customize菜单 49
6.3.11 MAXScript菜单 50
6.3.12 Help菜单 50
6.4 视图区 50
6.4.1 视图切换 51
6.4.2 视图区显示方式控制 51
6.5 工具栏 52
6.6 命令面板 52
6.7 视图控制区 53
6.8 动画控制区 54
6.9 状态栏 56
6.10 提示行 56
6.11 MaxScript脚本区 57
第7章 功能选择 59
7.1 选择对象 59
7.1.1 直接点取选择 59
7.1.2 区域框取选择 60
7.1.3 物体名称选择 60
7.1.4 物体颜色选择 61
7.1.5 复合选取 61
7.1.6 选择集合的命名 61
7.1.7 选择集合的锁定 61
7.2 命令执行方法 61
7.2.1 选择菜单命令 61
7.2.2 功能按钮选择 62
7.2.3 鼠标按键 62
7.2.4 键盘快捷键 62
7.2.5 键盘输入 62
第8章 坐标系统 63
8.1 基本术语 63
8.2 坐标控制选择 63
8.3 坐标轴向和平面控制 64
8.4 坐标轴心控制 64
8.5 坐标系统介绍 64
8.5.1 View观看坐标系统 64
8.5.2 Screen屏幕坐标系统 65
8.5.3 World世界坐标系统 65
8.5.4 Parent父物体坐标系统 65
8.5.5 Local自身坐标系统 65
8.5.6 Grid网格坐标系统 65
8.5.7 Pick拾取坐标系统 65
第9章 基本形体的形成 67
9.1 三维标准模型的生成 67
9.1.1 Box立方体的生成 67
9.1.2 Cone圆锥体 68
9.1.3 Sphere球体 69
9.1.4 GeoSphere地球 70
9.1.5 Cylinder 圆柱体 72
9.1.6 Tube圆管 73
9.1.7 Torus 面包圈 74
9.1.8 Pyramid金字塔 75
9.1.9 Teapot茶壶 76
9.1.10 Plane平面 77
9.2 三维扩展模型的生成 78
9.2.1 Hedra异面体 79
9.2.2 Torus Knot结扣 79
9.2.3 ChamferBox倒角立方体 81
9.2.4 OilTank油罐 81
9.2.5 L-Ext L型物体 81
9.2.6 RingWave环形锯齿 81
9.3 粒子系统的生成 82
9.3.1 Spray雾 83
9.3.2 Super Spray超级雾 84
9.4 动力物体的生成 87
9.4.1 Damper减振器 87
9.4.2 Spring弹簧 90
9.5 二维基本图形的生成 92
9.5.1 Line线段 93
9.5.2 Rectangle矩形 94
9.5.3 Circle圆形 95
9.5.4 Ellipse椭圆 95
9.5.5 Arc圆弧 96
9.5.6 Donut圆环 96
9.5.7 Ngon N边形 96
9.5.8 Star星形 97
9.5.9 Text文字 97
9.5.10 Helix螺旋线 98
9.5.11 Section剖面 99
第10章 编辑修改器 101
10.1 命名区 101
10.2 修改器命令 102
10.2.1 Bend弯曲 102
10.2.2 Taper锥化 103
10.2.3 Twist扭曲 104
10.2.4 Noise杂波 104
10.3 修改器堆栈 105
10.3.1 Creation Parameters创建参数 105
10.3.2 Object Modifiers物体修改 106
10.3.3 Transform变换 106
10.3.4 Space Warp Bindings空间扭曲连接 106
10.3.5 修改器堆栈 106
10.3.6 开/关修改器 106
10.3.7 当前作用与效果 107
10.3.8 删除修改命令 107
10.3.9 编辑堆栈 107
10.3.10 范围框 107
10.4 堆栈的顺序 108
10.4.1 建立两个相同的圆柱体 108
10.4.2 先用Twist后用Bend 108
10.4.3 先用Bend后用Twist 108
10.5 调整物体选择集 109
10.6 调整物体选择集的单个物体 110
10.7 Mesh Select网格选择 111
10.7.1 修改器分类 111
10.7.2 网格选择的功能 111
10.7.3 Mesh Select网格选择介绍 111
10.7.4 Soft Selection软选择 112
10.7.5 回到物体操作 114
10.8 改变创建参数 114
10.8.1 创建物体 114
10.8.2 访问创建参数 115
10.8.3 改变物体的参数 116
10.9 Volume Select体积选择 116
10.9.1 使用Volume Select(体积选择) 116
10.9.2 调整选择集 117
10.9.3 子物体动画 117
10.10 Xform变动命令 118
10.11 拉伸创建山地 118
10.11.1 创建地表平面 118
10.11.2 使用Edit Mesh命令 118
10.11.3 选择顶点 118
10.11.4 拉出山峰 119
10.11.5 压出山谷 119
第11章 认识材质编辑器 121
11.1 材质编辑器概貌 121
11.2 材质样本槽 122
11.3 垂直工具栏 122
11.4 水平工具栏 124
11.5 名称栏 126
11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏 126
11.7 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏 127
11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 128
11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏 129
11.10 Maps(贴图)卷展栏 129
11.11 Dynamics Properties(动力特性)卷展栏 129
第12章 二维造型训练 131
12.1 制作铅笔 131
12.1.1 制作基本截面 131
12.1.2 制作橡皮头 131
12.1.3 制作铅笔身 132
12.1.4 制作铅笔头 132
12.1.5 分开铅笔身、橡皮与铅笔头 133
12.2 制作陶罐 134
12.2.1 锁定格点 134
12.2.2 绘制陶罐截面草图 134
12.2.3 调整陶罐截面草图 134
12.2.4 Lathe旋转造型 135
12.3 二维组合训练 135
12.3.1 创建基本形体 135
12.3.2 拉厚基本形体 136
12.4 文字造型 137
12.4.1 阳文效果 137
12.4.2 阴文效果 138
12.5 螺旋造型 139
12.5.1 创建一条螺旋线 140
12.5.2 立体化螺旋线 140
12.5.3 复制另一条螺旋线 140
12.6 编辑曲线 141
12.6.1 调节顶点 141
12.6.2 调节线段 145
第13章 三维基础造型训练 147
13.1 制作飞碟 147
13.1.1 创建飞碟着陆架 147
13.1.2 创建碟身 148
13.1.3 设定群组 149
13.1.4 创建飞碟动画 149
13.2 制作冰淇淋 150
13.2.1 创建冰淇淋基本结构 150
13.2.2 编辑基本结构 151
13.2.3 创建冰淇淋杯 151
13.2.4 修改冰淇淋杯 152
13.2.5 合为一体 152
第14章 初识贴图 153
14.1 贴图坐标的作用 153
14.2 生成贴图坐标 153
14.2.1 创建造型体 154
14.2.2 打开贴图材质 154
14.2.3 设置贴图坐标 154
14.2.4 在视图区显示贴图材质 155
14.2.5 调整贴图坐标 156
14.3 UVW贴图坐标 160
14.3.1 Mapping贴图子面板 161
14.3.2 Channel通道子面板 162
14.3.3 Alignment对齐子面板 162
14.3.4 UVW贴图实例 162
14.4 贴图层级 165
14.4.1 材质/贴图导航器 166
14.4.2 从材质库中选取贴图 166
第15章 基础动画学习 167
15.1 制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头 167
15.1.1 创建弹簧 167
15.1.2 制作娃娃头 168
15.1.3 绘制脸部图形 169
15.1.4 为娃娃头加上贴图 169
15.1.5 设置关键帧 170
15.2 制作足球射门动画 170
15.2.1 创建足球和墙面 171
15.2.2 制作基本射门动画 171
15.3 Track View轨迹窗应用 171
15.3.1 工具栏命令 172
15.3.2 层级清单 176
15.3.3 轨迹编辑区 177
15.3.4 显示控制按钮 177
15.4 完善足球动画 178
15.4.1 使用练习 178
15.4.2 调整曲线斜率 178
15.4.3 增加挤压效果 180
第3篇 提高篇 183
第16章 放样造型训练 185
16.1 放样造型原理 185
16.2 基本放样造型制作 185
16.2.1 通过选择路径进行放样造型 185
16.2.2 通过选择横截面来造型 187
16.3 高级放样造型 187
16.3.1 调整Skin Parameters蒙皮参数 187
16.3.2 多横截面造型 189
16.3.3 调整横截面位置 190
16.4 放样变形训练 191
16.4.1 Scale缩放变形 192
16.4.2 Twist扭曲变形 196
16.4.3 Teeter轴向倾斜变形 197
16.4.4 Bevel倒角变形 198
16.4.5 Fit适配变形 200
第17章 布尔运算 205
17.1 参数命令面板介绍 205
17.1.1 Pick Boolean卷展栏 205
17.1.2 Parameters卷展栏 206
17.1.3 Display/Update卷展栏 207
17.2 布尔交集运算 207
17.3 布尔并集运算 209
17.4 布尔差集运算 209
17.5 布尔剪切效果对照 210
17.6 布尔显示方式对照 211
第18章 高级动画设计 213
18.1 动画控制器介绍 213
18.1.1 变换控制器 214
18.1.2 位置控制器 215
18.1.3 旋转控制器 216
18.1.4 缩放控制器 217
18.2 控制器详介 218
18.2.1 Link Constraint连接控制器 218
18.2.2 LookAt Constraint注视控制器 220
18.2.3 AudioPosition音频位置控制器 222
18.2.4 Bezier Position贝赛尔位置控制器 224
18.2.5 Linear Position(线性位置)控制器 225
18.2.6 Noise Position(杂波位置)控制器 226
18.2.7 Path Constraint控制器 227
18.2.8 Position Expression(位置表达式)控制器 227
18.2.9 Position List(位置列表)控制器 232
18.2.10 Position XYZ控制器 234
18.2.11 TCB控制器 234
18.3 轨迹显示器介绍 235
18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画 236
18.4.1 创建弧形路径 236
18.4.2 创建虚拟体 237
18.4.3 连接路径、足球和虚拟体 238
第19章 高级材质加工 239
19.1 复合材质 239
19.1.1 Blend混合材质 239
19.1.2 Composite合成材质 242
19.1.3 Double Sided双面材质 243
19.1.4 Matte/Shadow暗淡/阴影材质 246
19.1.5 Morpher变形材质 247
19.1.6 Multi/Sub-Object多重/子物体材质 247
19.1.7 Raytrace光线追踪材质 249
19.1.8 Shellac胶材质 251
19.1.9 Top/Bottom顶/底部材质 251
19.2 贴图材质类型 252
19.2.1 Bitmap位图类型 253
19.2.2 Bricks砖类型 253
19.2.3 Cellular细胞划分类型 254
19.2.4 Checker棋盘类型 255
19.2.5 Composite合成类型 255
19.2.6 Dent凹痕类型 256
19.2.7 Falloff衰减类型 256
19.2.8 Flat Mirror平面镜类型 257
19.2.9 Gradient梯度类型 257
19.2.10 Gradient Ramp倾斜梯度类型 258
19.2.11 Marble大理石类型 259
19.2.12 Mask屏蔽类型 259
19.2.13 Mix混合类型 259
19.2.14 Noise杂波类型 260
19.2.15 Output输出类型 260
19.2.16 Particle Age粒子年代类型 260
19.2.17 Particle MBlur粒子运动模糊类型 261
19.2.18 Perlin Marble变形类型 261
19.2.19 Planet行星类型 261
19.2.20 Raytracer光线追踪类型 262
19.2.21 Reflect/Refract反射/折射类型 263
19.2.22 RGB Multiply(RGB多通道类型) 263
19.2.23 RGB Tint RGB调色板类型 263
19.2.24 Smoke烟雾类型 264
19.2.25 Speckle色斑类型 264
19.2.26 Splat溅点类型 265
19.2.27 Stucco灰泥类型 265
19.2.28 Swirl旋流类型 265
19.2.29 Thin Wall Refraction薄壁折射类型 267
19.2.30 Vertex Color顶点颜色类型 267
19.2.31 Water水类型 267
19.2.32 Wood木类型 268
第4篇 深入篇 269
第20章 变形加工 271
20.1 变形的茶壶 272
20.1.1 创建3个茶壶 272
20.1.2 改变第2个茶壶的外形 272
20.1.3 改变第3个茶壶的外形 272
20.1.4 指定变形类型 273
20.1.5 变形控制 274
20.1.6 创建变形关键帧 274
20.1.7 设置Make Preview对话框 274
20.1.8 观察变形动画效果 276
20.2 石块变花瓶 276
20.2.1 创建场景 276
20.2.2 放样圆柱体 277
20.2.3 缩放圆柱体 277
20.2.4 生成放样石块 278
20.2.5 缩放石块 278
20.2.6 变形加工 279
20.2.7 播放变形动画 279
20.2.8 材质动画 279
第21章 粒子系统的使用 281
21.1 飞瀑三叠 281
21.1.1 制作两个石块基本造型体 281
21.1.2 创建水面 282
21.1.3 创建摄像机 282
21.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形 283
21.1.5 设置飞沫的参数以模拟瀑布 283
21.1.6 调整瀑布的角度 284
21.1.7 为瀑布加上重力效果 285
21.1.8 创建一块平面导向板 285
21.1.9 连接平面和导向板 286
21.1.10 调整导向板的角度和强度 286
21.1.11 创建一个球形导向板 287
21.1.12 连接球形导向板与瀑布 287
21.1.13 调整球形导向板的参数值 288
21.1.14 光滑处理石块 288
21.1.15 创建涟漪 289
21.1.16 调整涟漪的位置 290
21.1.17 连接涟漪和格栅平面 290
21.1.18 设置涟漪的参数值 290
21.1.19 制作动画 291
21.1.20 隐藏重力、导向板和涟漪 291
21.1.21 播放瀑布动画 291
21.2 彩球满天 292
21.2.1 创建粒子系统 292
21.2.2 粒子系统参数设置 292
21.2.3 播放动画 293
第22章 空间扭曲变形 295
22.1 Forces粒子类型 295
22.1.1 Gravity重力空间扭曲 295
22.1.2 Pbomb 粒子爆炸 296
22.1.3 Wind风空间扭曲 297
22.2 Geometric/Deformable类型空间扭曲 298
22.2.1 FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲 298
22.2.2 Wave波浪空间扭曲 302
22.2.3 Ripple涟漪空间扭曲 304
22.2.4 Displace错位空间扭曲 305
22.2.5 Bomb爆炸空间扭曲 306
第23章 链接与层次树 309
23.1 链接 309
23.2 层次树 310
23.3 运动中心的设置 312
23.3.1 Adjust Pivot卷展栏 313
23.3.2 Adjust Transform卷展栏 314
23.4 连接设置 314
23.4.1 Locks(锁定)卷展栏 315
23.4.2 Inherit(继承)卷展栏 315
第24章 正向运动连接 317
24.1 阵列基本造型体 317
24.2 连接造型体 318
24.3 动画关键帧 319
第25章 反向运动连接 321
25.1 反向运动命令面板 321
25.1.1 Inverse Kinematics(反向运动)卷展栏 321
25.1.2 Object Parameters(造型体参数)卷展栏 322
25.1.3 Auto Termination(自动终结)卷展栏 323
25.1.4 Sliding Joints(滑动关节)卷展栏 323
25.1.5 Rotational Joints(旋转关节)卷展栏 324
25.2 IK链接的一般步骤 324
25.3 IK动画的一般步骤 325
25.4 IK运动的直观感受 325
25.4.1 调出实例文件 325
25.4.2 测试正向运动 326
25.4.3 测试反向运动特性 326
25.5 IK运动参数设置 326
25.5.1 调出实例文件 327
25.5.2 限制铲斗的旋转角度 327
25.5.3 限制前臂、中臂和后臂的旋转角度 327
25.5.4 设定各关节阻尼系数 327
25.6 使用交互式IK生成动画 328
25.6.1 暂时保存设置 328
25.6.2 制作铲车动画 328
25.7 使用应用式IK生成动画 328
25.7.1 创建虚拟体作为引导物体 328
25.7.2 连接引导物体和末端物体 328
25.7.3 移动引导物体制作动画 329
25.7.4 计算IK运动结果 329
25.8 Bones骨节系统 330
第26章 NURBS的强大功能 331
26.1 理解NURBS 332
26.2 NURBS基本特性 332
26.2.1 点、曲线和表面 332
26.2.2 权值 333
26.2.3 依赖性与独立性 333
26.2.4 表面特性 333
26.3 基本的NURBS造型方法 334
26.4 NURBS曲线创建命令面板 334
26.4.1 Point Curve(点曲线)命令面板 335
26.4.2 CV Curve(控制点曲线)命令面板 336
26.5 NURBS曲面创建命令面板 336
26.5.1 NURBS点曲面参数面板 336
26.5.2 NURBS控制点曲面参数面板 337
26.6 NURBS曲线修改命令面板 337
26.7 NURBS曲面修改命令面板 341
26.7.1 NURBS曲面的创建 342
26.7.2 Display Line Parameters卷展栏 342
26.7.3 Surface Approximation卷展栏 342
26.8 NURBS曲线子物体编辑命令面板 344
26.8.1 Point卷展栏 344
26.8.2 Soft Selection卷展栏 345
26.9 NURBS点曲面子物体编辑命令面板 345
26.9.1 Surface Common卷展栏 345
26.9.2 Material Properties卷展栏 346
26.9.3 Surface Approximation卷展栏 348
26.9.4 Point Surface卷展栏 349
26.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板 349
26.10.1 CV卷展栏 350
26.10.2 Soft Selection卷展栏 351
26.11 NURBS基本创建学习 351
26.11.1 创建NURBS曲线 351
26.11.2 移动NURBS曲线端点 351
26.11.3 附加NURBS曲线 352
26.11.4 转换为NURBS曲面 352
26.11.5 渲染NURBS曲面 352
26.12 使用NURBS造型外星人头 353
26.12.1 生成NURBS点曲线 353
26.12.2 旋转车削为NURBS曲面 353
26.12.3 定义表面曲线 354
26.12.4 制作下巴 355
26.12.5 制作嘴巴 356
26.12.6 制作眼睛 357
26.12.7 分离曲面和曲线 357
26.13 小结 358
第27章 MAXScript动画编程 359
27.1 MAXScript的功能 359
27.2 MAXScript的属性 359
27.3 分析一个简单的MAXScript脚本 360
27.3.1 打开脚本 360
27.3.2 逐行分析脚本程序 361
27.3.3 执行脚本程序 362
27.4 制作一个脚本实例 364
27.4.1 制作场景 364
27.4.2 制作脚本 365
27.4.3 解读脚本指令 365
27.4.4 分析指令 367
27.4.5 执行脚本 367
第5篇 氛围篇 369
第28章 镜头的使用 371
28.1 镜头的类型 371
28.1.1 目标镜头 372
28.1.2 自由镜头 373
28.2 镜头的创建与调整 374
28.3 镜头视图的设置 374
28.4 镜头视图的调整 374
28.5 静态镜头的制作 375
28.5.1 创建造型体 375
28.5.2 创建镜头 375
28.5.3 调整视图区 376
28.6 动态镜头的制作 376
28.6.1 创建造型体和镜头 377
28.6.2 创建虚拟体 377
28.6.3 为虚拟体指定Path控制模块 377
28.6.4 连接球体和虚拟体 377
28.6.5 连接目标点和虚拟体 377
第29章 灯光的使用 379
29.1 灯光的命令面板 379
29.2 聚光灯 379
29.2.1 聚光灯的创建命令面板 379
29.2.2 聚光灯的创建 383
29.2.3 灯光视图区的切换 383
29.2.4 聚光灯的调整方式 384
29.3 聚光灯使用实例 384
29.3.1 调入文件 384
29.3.2 调整聚光灯 385
29.3.3 设置灯光投影 385
29.3.4 在灯光中排除特定物体 385
29.3.5 设置灯光贴图 386
29.4 定向光 386
29.5 泛光灯 387
29.5.1 泛光灯的创建 387
29.5.2 调整泛光灯位置 388
29.5.3 设置泛光灯颜色 388
29.5.4 设置泛光灯阴影 388
第30章 雾的使用 389
30.1 雾的命令面板 389
30.2 标准雾参数面板 390
30.3 层雾参数面板 391
30.4 体雾参数面板 392
30.5 标准雾效果实例 393
30.5.1 施加雾效前的效果 393
30.5.2 加入摄像机 393
30.5.3 调整镜头范围 393
30.5.4 加入标准雾 393
30.5.5 产生景深效果 394
30.5.6 加入背景 394
30.6 层雾效果实例 395
30.6.1 调入场景 395
30.6.2 加入层雾效果 395
30.7 体雾效果实例 396
30.7.1 创建一个简单的场景 396
30.7.2 加入体雾 396
30.7.3 体雾动画 396
30.8 Volume Light(体光) 398
30.9 体光效果实例 399
30.9.1 调出文件 399
30.9.2 设定镜头范围及外形 399
30.9.3 指定体光效果 399
30.9.4 柔化体光效果 400
30.9.5 为体光赋予贴图 400
30.9.6 噪化体光效果 401
30.10 激光束效果 401
30.10.1 调出文件 401
30.10.2 加上定向光 401
30.10.3 为定向光赋予体光效果 401
30.10.4 创建泛光灯 402
第31章 燃烧效果的使用 403
31.1 燃烧设备的创建 403
31.1.1 燃烧设备的创建面板 403
31.1.2 长方体燃烧设备的创建 403
31.1.3 球形燃烧设备的创建 404
31.1.4 圆柱体型燃烧设备 404
31.2 燃烧设备的修改命令面板 404
31.3 燃烧效果的设置 405
31.4 燃烧效果设置的一般步骤 408
31.5 3种燃烧设备的效果对比 409
31.5.1 创建燃烧设备 409
31.5.2 设置燃烧效果 409
31.6 "烧茶品茗" 410
31.6.1 创建地面 410
31.6.2 创建燃烧设备 410
31.6.3 调整燃烧设备 410
31.6.4 创建和调整茶壶 411
31.6.5 设置燃烧效果参数 411
31.6.6 创建灯光以提供照明 411
31.6.7 创建引火的煤球 411
31.6.8 创建燃烧的树枝 411
31.6.9 为场景中的造型赋予材质和贴图 412
31.6.10 为场景加上背景 413
31.6.11 渲染场景 413
31.6.12 制作雪微粒作为火星 414
31.6.13 为雪微粒赋予材质 414
第32章 Effect效果的使用 415
32.1 Effect(影响)效果的命令面板 415
32.2 Effect(影响)效果类型 416
32.3 Lens Effect(透镜影响)效果 417
32.3.1 Glow(辉光)透镜影响效果 417
32.3.2 Ring(光环)透镜影响效果 419
32.3.3 Ray(辐射线)透镜影响效果 421
32.3.4 Auto Secondary(自动产生附属)透镜效果 423
32.3.5 Manual Secondary(手动产生附属)透镜效果 427
32.3.6 Star(星光)透镜效果 427
32.3.7 Streak(条纹)效果 429
32.4 Blur(模糊)影响效果 430
32.4.1 Blur模糊影响效果的命令面板 430
32.5 Brightness and Contrast(明亮度和对比度)效果 432
32.5.1 明亮度和对比度效果的命令面板 432
32.5.2 明亮度和对比度效果实例 432
32.6 Color Balance(色彩均衡)效果 433
32.6.1 色彩均衡效果的命令面板 433
32.6.2 色彩均衡效果实例 433
32.7 File Output(文件输出)效果 434
32.8 Film Grain(胶片颗粒)效果 435
32.8.1 胶片颗粒效果的命令面板 435
32.8.2 胶片颗粒效果实例 435
第6篇 合成篇 437
第33章 视频合成 439
33.1 视频合成基本概念 439
33.1.1 Video Post的概念 439
33.1.2 Alpha通道的概念 439
33.2 Video Post命令面板介绍 440
33.2.1 打开视频合成对话框 440
33.2.2 顶部工具栏 441
33.2.3 左侧层级清单 446
33.2.4 右侧编辑区 446
33.2.5 底部状态栏 446
33.2.6 底部视图控制区 447
33.3 静态视频合成训练 447
33.3.1 调入场景 447
33.3.2 打开视频合成对话框 447
33.3.3 加入图像文件作为背景 447
33.3.4 加入当前场景 447
33.3.5 加入前景 447
33.3.6 在背景和场景之间加入透明层级 448
33.3.7 在场景和前景之间加入透明层级 448
33.3.8 调整前景 448
33.3.9 调整场景 449
33.3.10 运行视频合成序列 449
33.3.11 加入文件输出层级 449
33.3.12 其他设置 450
33.3.13 保存Video Post文件 450
33.4 动态视频合成训练 451
33.4.1 确定视频合成的顺序 451
33.4.2 打开蝴蝶飞舞的场景文件 451
33.4.3 打开视频合成对话框 451
33.4.4 加入图像层级 451
33.4.5 在背景上切入字幕 452
33.4.6 加上滤镜 453
33.4.7 加入淡入淡出 453
33.4.8 滑出片尾背景 454
33.4.9 淡出结束字样 454
33.4.10 加入输出文件事件 455
33.4.11 确定片头背景范围 455
33.4.12 设置Image Alpha的范围 456
33.4.13 设置片头字幕滑出的范围 456
33.4.14 淡入淡出和场景视图范围的设置 456
33.4.15 设置片尾背景的范围 456
33.4.16 设置片尾背景的滑出范围 456
33.4.17 设置片尾结束字幕 456
33.4.18 设置视频合成输出的范围 457
33.4.19 保存文件 457
33.4.20 运行合成渲染影片 457
33.4.21 观看合成渲染影片 457
第34章 音频合成 459
34.1 配音命令面板 459
34.2 加入音乐文件 460
34.2.1 加载文件 460
34.2.2 调整声音轨迹 461
34.3 最终作品 461
第35章 滤镜的应用 463
35.1 滤镜效果类型 463
35.2 Contrast对比滤镜的效果 464
35.3 Fade淡入淡出滤镜的效果 465
35.4 Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果 466
35.5 Lens Effects Flare眩光滤镜的效果 466
35.6 Lens Effects Focus焦点滤镜的效果 473
35.7 Lens Effects Glow辉光滤镜的效果 475
35.8 Lens Effects Highlight高光滤镜的效果 478
35.9 Negative负片滤镜的效果 479
35.10 Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果 480
35.11 Simple Wipe擦拭滤镜 480
35.12 Starfield星光滤镜的效果 480
35.13 璀璨钻石 482
35.13.1 创建六边形 482
35.13.2 挤压六边形 482
35.13.3 锥化六边形 482
35.13.4 在子物体层级非均匀缩放 483
35.13.5 调整钻石的位置 483
35.13.6 创建并调整摄像机 484
35.13.7 设置钻石的对象ID号 484
35.13.8 设置钻石的材质 484
35.13.9 设置钻石的贴图 485
35.13.10 制作钻石的旋转动画 485
35.13.11 对要加入的滤镜指定视图 485
35.13.12 加入星光滤镜作为背景 485
35.13.13 加入高光滤镜制作钻石的光芒 486
35.13.14 制作钻石闪烁光芒的动画 488
35.13.15 为视频动画指定输出文件 488
35.13.16 视频层级结构 488
35.13.17 执行视频层级序列 488
35.13.18 欣赏视频文件 488
35.14 越空流星 489
35.14.1 创建流星 489
35.14.2 为流星设置背景流星雨 490
35.14.3 设置泛光灯 491
35.14.4 设置摄像机 491
35.14.5 为流星星体和星尾赋予材质和贴图 492
35.14.6 为背景流星制作材质 492
35.14.7 为场景加上天空背景 493
35.14.8 渲染现在的流星效果 493
35.14.9 为场景里的造型体指定对象ID号 494
35.14.10 为流星星体加上辉光滤镜 494
35.14.11 为流星星尾加上辉光滤镜 495
35.14.12 为背景流星加上辉光滤镜 495
35.14.13 确定输出文件 495
35.14.14 最终合成序列 495
35.14.15 最后渲染结果 496
第7篇 实例篇 497
第36章 火树银花不夜天 499
36.1 创建第1种礼花 499
36.2 创建第2种礼花 501
36.3 后期合成 503
第37章 夕阳海景不胜收 507
37.1 创建场景 507
37.1.1 创建海水 507
37.1.2 创建天空 510
37.1.3 创建阳光 511
37.1.4 创建灯光 512
37.2 设置材质 513
37.2.1 制作海水的材质 513
37.2.2 制作天空的材质 515
37.3 设置环境和效果 516
37.4 场景的调整 518
37.5 动画设置 519
第38章 雪域高原真雄奇 523
38.1 创建场景 523
38.1.1 创建山脉 523
38.1.2 创建云 526
38.1.3 创建灯光和摄像机 527
38.2 设置材质 530
38.2.1 设置雪山的材质 530
38.2.2 云的材质 536
38.3 设置环境和效果 537
38.3.1 设置环境贴图 537
38.3.2 设置环境效果 539
38.3.3 加入渲染效果 540
38.4 动画制作 542
2.2.3 设定选择 10
2.2.4 安装过程 11
2.2.5 确定启动的显示界面 16
第3章 动画制作基本知识 17
3.1 动画的发展历史 17
3.1.1 动画的定义 17
3.1.2 动画的分类 17
3.2 动画的基本原理 18
3.3 动画的基本术语 18
3.4 计算机图形学 19
3.4.1 基本概念 19
3.4.2 图形变换和显示 19
3.5 视觉常识 20
3.5.1 透视常识 20
3.5.2 水平线与景深 21
3.5.3 摄像机镜头的类别 21
3.5.4 场景构成 22
3.5.5 轮廓背景 23
3.6 色彩原理 23
3.6.1 色彩的实质 23
3.6.2 RYB色彩模式 23
3.6.3 CYM色彩模式 24
3.6.4 YUV颜色模式 25
3.6.5 色彩构图 25
3.7 灯光理论 26
3.7.1 RGB模式 26
3.7.2 混合光线颜色 26
3.7.3 反射光和继承光 27
3.7.4 自然光的特征 27
3.7.5 人造光的特征 28
3.8 运动原理 28
3.8.1 动作设计的重要性 28
3.8.2 预备动作 28
3.8.3 物体变形 29
3.8.4 动作的连接 29
3.8.5 后续动作 29
3.8.6 从属动作 29
3.8.7 研究各种运动 30
第2篇 基础篇 31
第4章 系统设置 33
4.1 系统参数设置 33
4.2 视图区配置 34
4.3 网格和按钮设置 36
第5章 寻求帮助 39
5.1 打开帮助 39
5.2 帮助系统窗口 40
5.2.1 系统帮助窗口 40
5.2.2 MAXScript脚本帮助窗口 42
5.2.3 了解版本信息 43
5.2.4 联机帮助 44
第6章 操作界面 45
6.1 屏幕布局 45
6.2 标题栏 46
6.3 菜单区 46
6.3.1 File菜单 46
6.3.2 Edit菜单 46
6.3.3 Tools菜单 47
6.3.4 Group菜单 47
6.3.5 Views菜单 48
6.3.6 "Create"菜单和"Modifiers"菜单 48
6.3.7 Animation菜单 49
6.3.8 GraphEditors菜单 49
6.3.9 Rendering菜单 49
6.3.10 Customize菜单 49
6.3.11 MAXScript菜单 50
6.3.12 Help菜单 50
6.4 视图区 50
6.4.1 视图切换 51
6.4.2 视图区显示方式控制 51
6.5 工具栏 52
6.6 命令面板 52
6.7 视图控制区 53
6.8 动画控制区 54
6.9 状态栏 56
6.10 提示行 56
6.11 MaxScript脚本区 57
第7章 功能选择 59
7.1 选择对象 59
7.1.1 直接点取选择 59
7.1.2 区域框取选择 60
7.1.3 物体名称选择 60
7.1.4 物体颜色选择 61
7.1.5 复合选取 61
7.1.6 选择集合的命名 61
7.1.7 选择集合的锁定 61
7.2 命令执行方法 61
7.2.1 选择菜单命令 61
7.2.2 功能按钮选择 62
7.2.3 鼠标按键 62
7.2.4 键盘快捷键 62
7.2.5 键盘输入 62
第8章 坐标系统 63
8.1 基本术语 63
8.2 坐标控制选择 63
8.3 坐标轴向和平面控制 64
8.4 坐标轴心控制 64
8.5 坐标系统介绍 64
8.5.1 View观看坐标系统 64
8.5.2 Screen屏幕坐标系统 65
8.5.3 World世界坐标系统 65
8.5.4 Parent父物体坐标系统 65
8.5.5 Local自身坐标系统 65
8.5.6 Grid网格坐标系统 65
8.5.7 Pick拾取坐标系统 65
第9章 基本形体的形成 67
9.1 三维标准模型的生成 67
9.1.1 Box立方体的生成 67
9.1.2 Cone圆锥体 68
9.1.3 Sphere球体 69
9.1.4 GeoSphere地球 70
9.1.5 Cylinder 圆柱体 72
9.1.6 Tube圆管 73
9.1.7 Torus 面包圈 74
9.1.8 Pyramid金字塔 75
9.1.9 Teapot茶壶 76
9.1.10 Plane平面 77
9.2 三维扩展模型的生成 78
9.2.1 Hedra异面体 79
9.2.2 Torus Knot结扣 79
9.2.3 ChamferBox倒角立方体 81
9.2.4 OilTank油罐 81
9.2.5 L-Ext L型物体 81
9.2.6 RingWave环形锯齿 81
9.3 粒子系统的生成 82
9.3.1 Spray雾 83
9.3.2 Super Spray超级雾 84
9.4 动力物体的生成 87
9.4.1 Damper减振器 87
9.4.2 Spring弹簧 90
9.5 二维基本图形的生成 92
9.5.1 Line线段 93
9.5.2 Rectangle矩形 94
9.5.3 Circle圆形 95
9.5.4 Ellipse椭圆 95
9.5.5 Arc圆弧 96
9.5.6 Donut圆环 96
9.5.7 Ngon N边形 96
9.5.8 Star星形 97
9.5.9 Text文字 97
9.5.10 Helix螺旋线 98
9.5.11 Section剖面 99
第10章 编辑修改器 101
10.1 命名区 101
10.2 修改器命令 102
10.2.1 Bend弯曲 102
10.2.2 Taper锥化 103
10.2.3 Twist扭曲 104
10.2.4 Noise杂波 104
10.3 修改器堆栈 105
10.3.1 Creation Parameters创建参数 105
10.3.2 Object Modifiers物体修改 106
10.3.3 Transform变换 106
10.3.4 Space Warp Bindings空间扭曲连接 106
10.3.5 修改器堆栈 106
10.3.6 开/关修改器 106
10.3.7 当前作用与效果 107
10.3.8 删除修改命令 107
10.3.9 编辑堆栈 107
10.3.10 范围框 107
10.4 堆栈的顺序 108
10.4.1 建立两个相同的圆柱体 108
10.4.2 先用Twist后用Bend 108
10.4.3 先用Bend后用Twist 108
10.5 调整物体选择集 109
10.6 调整物体选择集的单个物体 110
10.7 Mesh Select网格选择 111
10.7.1 修改器分类 111
10.7.2 网格选择的功能 111
10.7.3 Mesh Select网格选择介绍 111
10.7.4 Soft Selection软选择 112
10.7.5 回到物体操作 114
10.8 改变创建参数 114
10.8.1 创建物体 114
10.8.2 访问创建参数 115
10.8.3 改变物体的参数 116
10.9 Volume Select体积选择 116
10.9.1 使用Volume Select(体积选择) 116
10.9.2 调整选择集 117
10.9.3 子物体动画 117
10.10 Xform变动命令 118
10.11 拉伸创建山地 118
10.11.1 创建地表平面 118
10.11.2 使用Edit Mesh命令 118
10.11.3 选择顶点 118
10.11.4 拉出山峰 119
10.11.5 压出山谷 119
第11章 认识材质编辑器 121
11.1 材质编辑器概貌 121
11.2 材质样本槽 122
11.3 垂直工具栏 122
11.4 水平工具栏 124
11.5 名称栏 126
11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏 126
11.7 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏 127
11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 128
11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏 129
11.10 Maps(贴图)卷展栏 129
11.11 Dynamics Properties(动力特性)卷展栏 129
第12章 二维造型训练 131
12.1 制作铅笔 131
12.1.1 制作基本截面 131
12.1.2 制作橡皮头 131
12.1.3 制作铅笔身 132
12.1.4 制作铅笔头 132
12.1.5 分开铅笔身、橡皮与铅笔头 133
12.2 制作陶罐 134
12.2.1 锁定格点 134
12.2.2 绘制陶罐截面草图 134
12.2.3 调整陶罐截面草图 134
12.2.4 Lathe旋转造型 135
12.3 二维组合训练 135
12.3.1 创建基本形体 135
12.3.2 拉厚基本形体 136
12.4 文字造型 137
12.4.1 阳文效果 137
12.4.2 阴文效果 138
12.5 螺旋造型 139
12.5.1 创建一条螺旋线 140
12.5.2 立体化螺旋线 140
12.5.3 复制另一条螺旋线 140
12.6 编辑曲线 141
12.6.1 调节顶点 141
12.6.2 调节线段 145
第13章 三维基础造型训练 147
13.1 制作飞碟 147
13.1.1 创建飞碟着陆架 147
13.1.2 创建碟身 148
13.1.3 设定群组 149
13.1.4 创建飞碟动画 149
13.2 制作冰淇淋 150
13.2.1 创建冰淇淋基本结构 150
13.2.2 编辑基本结构 151
13.2.3 创建冰淇淋杯 151
13.2.4 修改冰淇淋杯 152
13.2.5 合为一体 152
第14章 初识贴图 153
14.1 贴图坐标的作用 153
14.2 生成贴图坐标 153
14.2.1 创建造型体 154
14.2.2 打开贴图材质 154
14.2.3 设置贴图坐标 154
14.2.4 在视图区显示贴图材质 155
14.2.5 调整贴图坐标 156
14.3 UVW贴图坐标 160
14.3.1 Mapping贴图子面板 161
14.3.2 Channel通道子面板 162
14.3.3 Alignment对齐子面板 162
14.3.4 UVW贴图实例 162
14.4 贴图层级 165
14.4.1 材质/贴图导航器 166
14.4.2 从材质库中选取贴图 166
第15章 基础动画学习 167
15.1 制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头 167
15.1.1 创建弹簧 167
15.1.2 制作娃娃头 168
15.1.3 绘制脸部图形 169
15.1.4 为娃娃头加上贴图 169
15.1.5 设置关键帧 170
15.2 制作足球射门动画 170
15.2.1 创建足球和墙面 171
15.2.2 制作基本射门动画 171
15.3 Track View轨迹窗应用 171
15.3.1 工具栏命令 172
15.3.2 层级清单 176
15.3.3 轨迹编辑区 177
15.3.4 显示控制按钮 177
15.4 完善足球动画 178
15.4.1 使用练习 178
15.4.2 调整曲线斜率 178
15.4.3 增加挤压效果 180
第3篇 提高篇 183
第16章 放样造型训练 185
16.1 放样造型原理 185
16.2 基本放样造型制作 185
16.2.1 通过选择路径进行放样造型 185
16.2.2 通过选择横截面来造型 187
16.3 高级放样造型 187
16.3.1 调整Skin Parameters蒙皮参数 187
16.3.2 多横截面造型 189
16.3.3 调整横截面位置 190
16.4 放样变形训练 191
16.4.1 Scale缩放变形 192
16.4.2 Twist扭曲变形 196
16.4.3 Teeter轴向倾斜变形 197
16.4.4 Bevel倒角变形 198
16.4.5 Fit适配变形 200
第17章 布尔运算 205
17.1 参数命令面板介绍 205
17.1.1 Pick Boolean卷展栏 205
17.1.2 Parameters卷展栏 206
17.1.3 Display/Update卷展栏 207
17.2 布尔交集运算 207
17.3 布尔并集运算 209
17.4 布尔差集运算 209
17.5 布尔剪切效果对照 210
17.6 布尔显示方式对照 211
第18章 高级动画设计 213
18.1 动画控制器介绍 213
18.1.1 变换控制器 214
18.1.2 位置控制器 215
18.1.3 旋转控制器 216
18.1.4 缩放控制器 217
18.2 控制器详介 218
18.2.1 Link Constraint连接控制器 218
18.2.2 LookAt Constraint注视控制器 220
18.2.3 AudioPosition音频位置控制器 222
18.2.4 Bezier Position贝赛尔位置控制器 224
18.2.5 Linear Position(线性位置)控制器 225
18.2.6 Noise Position(杂波位置)控制器 226
18.2.7 Path Constraint控制器 227
18.2.8 Position Expression(位置表达式)控制器 227
18.2.9 Position List(位置列表)控制器 232
18.2.10 Position XYZ控制器 234
18.2.11 TCB控制器 234
18.3 轨迹显示器介绍 235
18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画 236
18.4.1 创建弧形路径 236
18.4.2 创建虚拟体 237
18.4.3 连接路径、足球和虚拟体 238
第19章 高级材质加工 239
19.1 复合材质 239
19.1.1 Blend混合材质 239
19.1.2 Composite合成材质 242
19.1.3 Double Sided双面材质 243
19.1.4 Matte/Shadow暗淡/阴影材质 246
19.1.5 Morpher变形材质 247
19.1.6 Multi/Sub-Object多重/子物体材质 247
19.1.7 Raytrace光线追踪材质 249
19.1.8 Shellac胶材质 251
19.1.9 Top/Bottom顶/底部材质 251
19.2 贴图材质类型 252
19.2.1 Bitmap位图类型 253
19.2.2 Bricks砖类型 253
19.2.3 Cellular细胞划分类型 254
19.2.4 Checker棋盘类型 255
19.2.5 Composite合成类型 255
19.2.6 Dent凹痕类型 256
19.2.7 Falloff衰减类型 256
19.2.8 Flat Mirror平面镜类型 257
19.2.9 Gradient梯度类型 257
19.2.10 Gradient Ramp倾斜梯度类型 258
19.2.11 Marble大理石类型 259
19.2.12 Mask屏蔽类型 259
19.2.13 Mix混合类型 259
19.2.14 Noise杂波类型 260
19.2.15 Output输出类型 260
19.2.16 Particle Age粒子年代类型 260
19.2.17 Particle MBlur粒子运动模糊类型 261
19.2.18 Perlin Marble变形类型 261
19.2.19 Planet行星类型 261
19.2.20 Raytracer光线追踪类型 262
19.2.21 Reflect/Refract反射/折射类型 263
19.2.22 RGB Multiply(RGB多通道类型) 263
19.2.23 RGB Tint RGB调色板类型 263
19.2.24 Smoke烟雾类型 264
19.2.25 Speckle色斑类型 264
19.2.26 Splat溅点类型 265
19.2.27 Stucco灰泥类型 265
19.2.28 Swirl旋流类型 265
19.2.29 Thin Wall Refraction薄壁折射类型 267
19.2.30 Vertex Color顶点颜色类型 267
19.2.31 Water水类型 267
19.2.32 Wood木类型 268
第4篇 深入篇 269
第20章 变形加工 271
20.1 变形的茶壶 272
20.1.1 创建3个茶壶 272
20.1.2 改变第2个茶壶的外形 272
20.1.3 改变第3个茶壶的外形 272
20.1.4 指定变形类型 273
20.1.5 变形控制 274
20.1.6 创建变形关键帧 274
20.1.7 设置Make Preview对话框 274
20.1.8 观察变形动画效果 276
20.2 石块变花瓶 276
20.2.1 创建场景 276
20.2.2 放样圆柱体 277
20.2.3 缩放圆柱体 277
20.2.4 生成放样石块 278
20.2.5 缩放石块 278
20.2.6 变形加工 279
20.2.7 播放变形动画 279
20.2.8 材质动画 279
第21章 粒子系统的使用 281
21.1 飞瀑三叠 281
21.1.1 制作两个石块基本造型体 281
21.1.2 创建水面 282
21.1.3 创建摄像机 282
21.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形 283
21.1.5 设置飞沫的参数以模拟瀑布 283
21.1.6 调整瀑布的角度 284
21.1.7 为瀑布加上重力效果 285
21.1.8 创建一块平面导向板 285
21.1.9 连接平面和导向板 286
21.1.10 调整导向板的角度和强度 286
21.1.11 创建一个球形导向板 287
21.1.12 连接球形导向板与瀑布 287
21.1.13 调整球形导向板的参数值 288
21.1.14 光滑处理石块 288
21.1.15 创建涟漪 289
21.1.16 调整涟漪的位置 290
21.1.17 连接涟漪和格栅平面 290
21.1.18 设置涟漪的参数值 290
21.1.19 制作动画 291
21.1.20 隐藏重力、导向板和涟漪 291
21.1.21 播放瀑布动画 291
21.2 彩球满天 292
21.2.1 创建粒子系统 292
21.2.2 粒子系统参数设置 292
21.2.3 播放动画 293
第22章 空间扭曲变形 295
22.1 Forces粒子类型 295
22.1.1 Gravity重力空间扭曲 295
22.1.2 Pbomb 粒子爆炸 296
22.1.3 Wind风空间扭曲 297
22.2 Geometric/Deformable类型空间扭曲 298
22.2.1 FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲 298
22.2.2 Wave波浪空间扭曲 302
22.2.3 Ripple涟漪空间扭曲 304
22.2.4 Displace错位空间扭曲 305
22.2.5 Bomb爆炸空间扭曲 306
第23章 链接与层次树 309
23.1 链接 309
23.2 层次树 310
23.3 运动中心的设置 312
23.3.1 Adjust Pivot卷展栏 313
23.3.2 Adjust Transform卷展栏 314
23.4 连接设置 314
23.4.1 Locks(锁定)卷展栏 315
23.4.2 Inherit(继承)卷展栏 315
第24章 正向运动连接 317
24.1 阵列基本造型体 317
24.2 连接造型体 318
24.3 动画关键帧 319
第25章 反向运动连接 321
25.1 反向运动命令面板 321
25.1.1 Inverse Kinematics(反向运动)卷展栏 321
25.1.2 Object Parameters(造型体参数)卷展栏 322
25.1.3 Auto Termination(自动终结)卷展栏 323
25.1.4 Sliding Joints(滑动关节)卷展栏 323
25.1.5 Rotational Joints(旋转关节)卷展栏 324
25.2 IK链接的一般步骤 324
25.3 IK动画的一般步骤 325
25.4 IK运动的直观感受 325
25.4.1 调出实例文件 325
25.4.2 测试正向运动 326
25.4.3 测试反向运动特性 326
25.5 IK运动参数设置 326
25.5.1 调出实例文件 327
25.5.2 限制铲斗的旋转角度 327
25.5.3 限制前臂、中臂和后臂的旋转角度 327
25.5.4 设定各关节阻尼系数 327
25.6 使用交互式IK生成动画 328
25.6.1 暂时保存设置 328
25.6.2 制作铲车动画 328
25.7 使用应用式IK生成动画 328
25.7.1 创建虚拟体作为引导物体 328
25.7.2 连接引导物体和末端物体 328
25.7.3 移动引导物体制作动画 329
25.7.4 计算IK运动结果 329
25.8 Bones骨节系统 330
第26章 NURBS的强大功能 331
26.1 理解NURBS 332
26.2 NURBS基本特性 332
26.2.1 点、曲线和表面 332
26.2.2 权值 333
26.2.3 依赖性与独立性 333
26.2.4 表面特性 333
26.3 基本的NURBS造型方法 334
26.4 NURBS曲线创建命令面板 334
26.4.1 Point Curve(点曲线)命令面板 335
26.4.2 CV Curve(控制点曲线)命令面板 336
26.5 NURBS曲面创建命令面板 336
26.5.1 NURBS点曲面参数面板 336
26.5.2 NURBS控制点曲面参数面板 337
26.6 NURBS曲线修改命令面板 337
26.7 NURBS曲面修改命令面板 341
26.7.1 NURBS曲面的创建 342
26.7.2 Display Line Parameters卷展栏 342
26.7.3 Surface Approximation卷展栏 342
26.8 NURBS曲线子物体编辑命令面板 344
26.8.1 Point卷展栏 344
26.8.2 Soft Selection卷展栏 345
26.9 NURBS点曲面子物体编辑命令面板 345
26.9.1 Surface Common卷展栏 345
26.9.2 Material Properties卷展栏 346
26.9.3 Surface Approximation卷展栏 348
26.9.4 Point Surface卷展栏 349
26.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板 349
26.10.1 CV卷展栏 350
26.10.2 Soft Selection卷展栏 351
26.11 NURBS基本创建学习 351
26.11.1 创建NURBS曲线 351
26.11.2 移动NURBS曲线端点 351
26.11.3 附加NURBS曲线 352
26.11.4 转换为NURBS曲面 352
26.11.5 渲染NURBS曲面 352
26.12 使用NURBS造型外星人头 353
26.12.1 生成NURBS点曲线 353
26.12.2 旋转车削为NURBS曲面 353
26.12.3 定义表面曲线 354
26.12.4 制作下巴 355
26.12.5 制作嘴巴 356
26.12.6 制作眼睛 357
26.12.7 分离曲面和曲线 357
26.13 小结 358
第27章 MAXScript动画编程 359
27.1 MAXScript的功能 359
27.2 MAXScript的属性 359
27.3 分析一个简单的MAXScript脚本 360
27.3.1 打开脚本 360
27.3.2 逐行分析脚本程序 361
27.3.3 执行脚本程序 362
27.4 制作一个脚本实例 364
27.4.1 制作场景 364
27.4.2 制作脚本 365
27.4.3 解读脚本指令 365
27.4.4 分析指令 367
27.4.5 执行脚本 367
第5篇 氛围篇 369
第28章 镜头的使用 371
28.1 镜头的类型 371
28.1.1 目标镜头 372
28.1.2 自由镜头 373
28.2 镜头的创建与调整 374
28.3 镜头视图的设置 374
28.4 镜头视图的调整 374
28.5 静态镜头的制作 375
28.5.1 创建造型体 375
28.5.2 创建镜头 375
28.5.3 调整视图区 376
28.6 动态镜头的制作 376
28.6.1 创建造型体和镜头 377
28.6.2 创建虚拟体 377
28.6.3 为虚拟体指定Path控制模块 377
28.6.4 连接球体和虚拟体 377
28.6.5 连接目标点和虚拟体 377
第29章 灯光的使用 379
29.1 灯光的命令面板 379
29.2 聚光灯 379
29.2.1 聚光灯的创建命令面板 379
29.2.2 聚光灯的创建 383
29.2.3 灯光视图区的切换 383
29.2.4 聚光灯的调整方式 384
29.3 聚光灯使用实例 384
29.3.1 调入文件 384
29.3.2 调整聚光灯 385
29.3.3 设置灯光投影 385
29.3.4 在灯光中排除特定物体 385
29.3.5 设置灯光贴图 386
29.4 定向光 386
29.5 泛光灯 387
29.5.1 泛光灯的创建 387
29.5.2 调整泛光灯位置 388
29.5.3 设置泛光灯颜色 388
29.5.4 设置泛光灯阴影 388
第30章 雾的使用 389
30.1 雾的命令面板 389
30.2 标准雾参数面板 390
30.3 层雾参数面板 391
30.4 体雾参数面板 392
30.5 标准雾效果实例 393
30.5.1 施加雾效前的效果 393
30.5.2 加入摄像机 393
30.5.3 调整镜头范围 393
30.5.4 加入标准雾 393
30.5.5 产生景深效果 394
30.5.6 加入背景 394
30.6 层雾效果实例 395
30.6.1 调入场景 395
30.6.2 加入层雾效果 395
30.7 体雾效果实例 396
30.7.1 创建一个简单的场景 396
30.7.2 加入体雾 396
30.7.3 体雾动画 396
30.8 Volume Light(体光) 398
30.9 体光效果实例 399
30.9.1 调出文件 399
30.9.2 设定镜头范围及外形 399
30.9.3 指定体光效果 399
30.9.4 柔化体光效果 400
30.9.5 为体光赋予贴图 400
30.9.6 噪化体光效果 401
30.10 激光束效果 401
30.10.1 调出文件 401
30.10.2 加上定向光 401
30.10.3 为定向光赋予体光效果 401
30.10.4 创建泛光灯 402
第31章 燃烧效果的使用 403
31.1 燃烧设备的创建 403
31.1.1 燃烧设备的创建面板 403
31.1.2 长方体燃烧设备的创建 403
31.1.3 球形燃烧设备的创建 404
31.1.4 圆柱体型燃烧设备 404
31.2 燃烧设备的修改命令面板 404
31.3 燃烧效果的设置 405
31.4 燃烧效果设置的一般步骤 408
31.5 3种燃烧设备的效果对比 409
31.5.1 创建燃烧设备 409
31.5.2 设置燃烧效果 409
31.6 "烧茶品茗" 410
31.6.1 创建地面 410
31.6.2 创建燃烧设备 410
31.6.3 调整燃烧设备 410
31.6.4 创建和调整茶壶 411
31.6.5 设置燃烧效果参数 411
31.6.6 创建灯光以提供照明 411
31.6.7 创建引火的煤球 411
31.6.8 创建燃烧的树枝 411
31.6.9 为场景中的造型赋予材质和贴图 412
31.6.10 为场景加上背景 413
31.6.11 渲染场景 413
31.6.12 制作雪微粒作为火星 414
31.6.13 为雪微粒赋予材质 414
第32章 Effect效果的使用 415
32.1 Effect(影响)效果的命令面板 415
32.2 Effect(影响)效果类型 416
32.3 Lens Effect(透镜影响)效果 417
32.3.1 Glow(辉光)透镜影响效果 417
32.3.2 Ring(光环)透镜影响效果 419
32.3.3 Ray(辐射线)透镜影响效果 421
32.3.4 Auto Secondary(自动产生附属)透镜效果 423
32.3.5 Manual Secondary(手动产生附属)透镜效果 427
32.3.6 Star(星光)透镜效果 427
32.3.7 Streak(条纹)效果 429
32.4 Blur(模糊)影响效果 430
32.4.1 Blur模糊影响效果的命令面板 430
32.5 Brightness and Contrast(明亮度和对比度)效果 432
32.5.1 明亮度和对比度效果的命令面板 432
32.5.2 明亮度和对比度效果实例 432
32.6 Color Balance(色彩均衡)效果 433
32.6.1 色彩均衡效果的命令面板 433
32.6.2 色彩均衡效果实例 433
32.7 File Output(文件输出)效果 434
32.8 Film Grain(胶片颗粒)效果 435
32.8.1 胶片颗粒效果的命令面板 435
32.8.2 胶片颗粒效果实例 435
第6篇 合成篇 437
第33章 视频合成 439
33.1 视频合成基本概念 439
33.1.1 Video Post的概念 439
33.1.2 Alpha通道的概念 439
33.2 Video Post命令面板介绍 440
33.2.1 打开视频合成对话框 440
33.2.2 顶部工具栏 441
33.2.3 左侧层级清单 446
33.2.4 右侧编辑区 446
33.2.5 底部状态栏 446
33.2.6 底部视图控制区 447
33.3 静态视频合成训练 447
33.3.1 调入场景 447
33.3.2 打开视频合成对话框 447
33.3.3 加入图像文件作为背景 447
33.3.4 加入当前场景 447
33.3.5 加入前景 447
33.3.6 在背景和场景之间加入透明层级 448
33.3.7 在场景和前景之间加入透明层级 448
33.3.8 调整前景 448
33.3.9 调整场景 449
33.3.10 运行视频合成序列 449
33.3.11 加入文件输出层级 449
33.3.12 其他设置 450
33.3.13 保存Video Post文件 450
33.4 动态视频合成训练 451
33.4.1 确定视频合成的顺序 451
33.4.2 打开蝴蝶飞舞的场景文件 451
33.4.3 打开视频合成对话框 451
33.4.4 加入图像层级 451
33.4.5 在背景上切入字幕 452
33.4.6 加上滤镜 453
33.4.7 加入淡入淡出 453
33.4.8 滑出片尾背景 454
33.4.9 淡出结束字样 454
33.4.10 加入输出文件事件 455
33.4.11 确定片头背景范围 455
33.4.12 设置Image Alpha的范围 456
33.4.13 设置片头字幕滑出的范围 456
33.4.14 淡入淡出和场景视图范围的设置 456
33.4.15 设置片尾背景的范围 456
33.4.16 设置片尾背景的滑出范围 456
33.4.17 设置片尾结束字幕 456
33.4.18 设置视频合成输出的范围 457
33.4.19 保存文件 457
33.4.20 运行合成渲染影片 457
33.4.21 观看合成渲染影片 457
第34章 音频合成 459
34.1 配音命令面板 459
34.2 加入音乐文件 460
34.2.1 加载文件 460
34.2.2 调整声音轨迹 461
34.3 最终作品 461
第35章 滤镜的应用 463
35.1 滤镜效果类型 463
35.2 Contrast对比滤镜的效果 464
35.3 Fade淡入淡出滤镜的效果 465
35.4 Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果 466
35.5 Lens Effects Flare眩光滤镜的效果 466
35.6 Lens Effects Focus焦点滤镜的效果 473
35.7 Lens Effects Glow辉光滤镜的效果 475
35.8 Lens Effects Highlight高光滤镜的效果 478
35.9 Negative负片滤镜的效果 479
35.10 Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果 480
35.11 Simple Wipe擦拭滤镜 480
35.12 Starfield星光滤镜的效果 480
35.13 璀璨钻石 482
35.13.1 创建六边形 482
35.13.2 挤压六边形 482
35.13.3 锥化六边形 482
35.13.4 在子物体层级非均匀缩放 483
35.13.5 调整钻石的位置 483
35.13.6 创建并调整摄像机 484
35.13.7 设置钻石的对象ID号 484
35.13.8 设置钻石的材质 484
35.13.9 设置钻石的贴图 485
35.13.10 制作钻石的旋转动画 485
35.13.11 对要加入的滤镜指定视图 485
35.13.12 加入星光滤镜作为背景 485
35.13.13 加入高光滤镜制作钻石的光芒 486
35.13.14 制作钻石闪烁光芒的动画 488
35.13.15 为视频动画指定输出文件 488
35.13.16 视频层级结构 488
35.13.17 执行视频层级序列 488
35.13.18 欣赏视频文件 488
35.14 越空流星 489
35.14.1 创建流星 489
35.14.2 为流星设置背景流星雨 490
35.14.3 设置泛光灯 491
35.14.4 设置摄像机 491
35.14.5 为流星星体和星尾赋予材质和贴图 492
35.14.6 为背景流星制作材质 492
35.14.7 为场景加上天空背景 493
35.14.8 渲染现在的流星效果 493
35.14.9 为场景里的造型体指定对象ID号 494
35.14.10 为流星星体加上辉光滤镜 494
35.14.11 为流星星尾加上辉光滤镜 495
35.14.12 为背景流星加上辉光滤镜 495
35.14.13 确定输出文件 495
35.14.14 最终合成序列 495
35.14.15 最后渲染结果 496
第7篇 实例篇 497
第36章 火树银花不夜天 499
36.1 创建第1种礼花 499
36.2 创建第2种礼花 501
36.3 后期合成 503
第37章 夕阳海景不胜收 507
37.1 创建场景 507
37.1.1 创建海水 507
37.1.2 创建天空 510
37.1.3 创建阳光 511
37.1.4 创建灯光 512
37.2 设置材质 513
37.2.1 制作海水的材质 513
37.2.2 制作天空的材质 515
37.3 设置环境和效果 516
37.4 场景的调整 518
37.5 动画设置 519
第38章 雪域高原真雄奇 523
38.1 创建场景 523
38.1.1 创建山脉 523
38.1.2 创建云 526
38.1.3 创建灯光和摄像机 527
38.2 设置材质 530
38.2.1 设置雪山的材质 530
38.2.2 云的材质 536
38.3 设置环境和效果 537
38.3.1 设置环境贴图 537
38.3.2 设置环境效果 539
38.3.3 加入渲染效果 540
38.4 动画制作 542
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