深入理解游戏产业(赠品)
基本信息
- 原书名: Introduction to The Game Industry
- 原出版社: Prentice Hall
- 作者: (美)Michael E. Moore Jennifer Sward
- 译者: 陈根浪 李加彦 霍建同
- 丛书名: 游戏开发技术系列丛书
- 出版社:机械工业出版社
- ISBN:9787111251804
- 上架时间:2010-3-18
- 出版日期:2009 年1月
- 开本:16开
- 页码:436
- 版次:1-1
- 所属分类:
赠品
内容简介回到顶部↑
阅读本书,你将有幸聆听大师们在电脑游戏和视频游戏开发中的金玉良言。.
目前,电子游戏产业在家庭娱乐方面占据了主导的地位。如果你想在电子游戏产业施展抱负,那么通过阅读本书,你将会了解该行业的相关知识,而且有可能从此以后就可以独立开发出一款属于你自己的电脑游戏和控制台游戏。..
本书完整地呈现了整个游戏产业:从游戏开发到游戏市场营销。游戏开发的整个过程如下:一个懵懂的游戏思想的产生,在开发文档上写下游戏的思想概念,创建游戏中的艺术角色、数据以及代码编写,最后阶段就要考虑游戏的包装和市场营销策略。作者全面地阐释了游戏产业的重要组成元素,例如:游戏中的主要元素、游戏接口设计,游戏中的故事叙述以及一款成功游戏所需的成功的市场策略。
本书将会让你具备如下的知识:
·电子游戏的历史渊源,电子游戏曾经和当前适用的平台。
·本书包含从游戏最初的设计思想到最终的产品的每一步骤。
·在游戏开发过程中,开发团队中不同小组的主要任务。
·如何管理游戏开发的时间和资金投入。
·如何进行游戏的市场营销。
·为进入游戏产业工作做准备。
本书包含若干工具,让你能够超越书本的教条原理而接触到实际,帮助你在开发时能够准确地运用所学知识。这些工具包括:
·开发实例:学习原理在实际开发中的应用。
·练习:教你如何在开发中应用你学到的新知识。
·主题讨论:教你如何在游戏开发中加入创新元素。
配套网络资源(www.prenhall.com/gamedev)包括:
·一些配套的测试资料和项目实例帮助你巩固本书所学内容。
·一些主题和资源的链接能够让你在专业开发中如虎添翼。...
目前,电子游戏产业在家庭娱乐方面占据了主导的地位。如果你想在电子游戏产业施展抱负,那么通过阅读本书,你将会了解该行业的相关知识,而且有可能从此以后就可以独立开发出一款属于你自己的电脑游戏和控制台游戏。..
本书完整地呈现了整个游戏产业:从游戏开发到游戏市场营销。游戏开发的整个过程如下:一个懵懂的游戏思想的产生,在开发文档上写下游戏的思想概念,创建游戏中的艺术角色、数据以及代码编写,最后阶段就要考虑游戏的包装和市场营销策略。作者全面地阐释了游戏产业的重要组成元素,例如:游戏中的主要元素、游戏接口设计,游戏中的故事叙述以及一款成功游戏所需的成功的市场策略。
本书将会让你具备如下的知识:
·电子游戏的历史渊源,电子游戏曾经和当前适用的平台。
·本书包含从游戏最初的设计思想到最终的产品的每一步骤。
·在游戏开发过程中,开发团队中不同小组的主要任务。
·如何管理游戏开发的时间和资金投入。
·如何进行游戏的市场营销。
·为进入游戏产业工作做准备。
本书包含若干工具,让你能够超越书本的教条原理而接触到实际,帮助你在开发时能够准确地运用所学知识。这些工具包括:
·开发实例:学习原理在实际开发中的应用。
·练习:教你如何在开发中应用你学到的新知识。
·主题讨论:教你如何在游戏开发中加入创新元素。
配套网络资源(www.prenhall.com/gamedev)包括:
·一些配套的测试资料和项目实例帮助你巩固本书所学内容。
·一些主题和资源的链接能够让你在专业开发中如虎添翼。...
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译者序.
前言
第一部分了解游戏
第1章游戏简介
1.1引言
1.2游戏是什么
1.2.1游戏的共同特性
1.2.2电子游戏的魅力
1.3游戏产业的发展
1.4游戏开发过程
1.5本章总结
1.6技能测试
第2章游戏的演变
2.1引言
2.2游戏的起源
2.3最早的棋盘游戏
2.4商业棋盘游戏的兴起
2.4.119世纪的游戏发行公司
2.4.220世纪的棋盘游戏
2.4.3衰败和重振
前言
第一部分了解游戏
第1章游戏简介
1.1引言
1.2游戏是什么
1.2.1游戏的共同特性
1.2.2电子游戏的魅力
1.3游戏产业的发展
1.4游戏开发过程
1.5本章总结
1.6技能测试
第2章游戏的演变
2.1引言
2.2游戏的起源
2.3最早的棋盘游戏
2.4商业棋盘游戏的兴起
2.4.119世纪的游戏发行公司
2.4.220世纪的棋盘游戏
2.4.3衰败和重振
译者序回到顶部↑
1958年世界上第一款电脑游戏Tennis For Two诞生了,短短几年后,游戏软件和游戏机开始作为商品逐渐走向市场,并迅速风靡全球——一个崭新的产业开始形成。今天,游戏已经发展成为一个庞大的产业,其产值在全球范围内超过了影视等传统娱乐产业,并且未来还将持续快速增长。于是,有越来越多的人渴望加入到这一行业来。.
然而,现在一款商业游戏的开发,需要涉及策划、监制、美工、程序、测试、维护、运营和市场推广等诸多方面,已经不是一两个人能完成的了。因此,游戏从业人员虽然各有分工和专长,还是有必要兼顾了解一下游戏产业的其他方面,只有对整个产业有一个全面的了解,才能为自己做好更长远的职业规划。
游戏产业在许多发达国家已有悠久的历史,而中国的游戏产业却始于1994年。可是,如今中国已成为世界上最大的网络游戏消费市场,游戏产业使中国的软件行业看到了新的曙光和希望。同时,游戏产业也为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业、信息产业、商业、传媒业、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(ChinaJoy)等。..
在国内的一次数字娱乐技术学术研讨会上,某著名研究员放言:“在中国,游戏产业比房地产还要暴利!”。然而,除了暴利外,这个产业也如其他高回报的产业一样,同样充满风险——这是一个知识产业,这是一个创意产业,这是一个需要从业者与时俱进、永远创新的产业。
中国的游戏产业还可以发展得更好,韩国政府的做法值得我们学习。韩国政府对游戏产业的重视扶持度之高,在世界范围内也属罕见。为推动游戏产业发展,韩国政府制定了一系列鼓励政策,如:建立投资联盟为游戏企业提供长期的低息资金支持;开设游戏学院,加强游戏开发后备力量的人才培养;完善与游戏相关的法律条款;增强国民对游戏产业的认识等。由于具备了良好的发展环境,游戏产品的出口给韩国国民经济带来了丰厚的回报。
当金融危机和经济大萧条危及全球时,我们惊喜地发现,游戏产业却在萧瑟寒冬中一枝独秀——这与美国20世纪30年代经济危机中的娱乐产业空前繁荣何其相似!追求快乐是人类的天性,当艰难时刻来临时,人们更需要快乐来支撑自己的乐观和自信。我们相信,游戏产业不但能给我们带来快乐,更能给我们带来希望。
译者
2008年初冬寒夜于浙江大学紫荆港...
然而,现在一款商业游戏的开发,需要涉及策划、监制、美工、程序、测试、维护、运营和市场推广等诸多方面,已经不是一两个人能完成的了。因此,游戏从业人员虽然各有分工和专长,还是有必要兼顾了解一下游戏产业的其他方面,只有对整个产业有一个全面的了解,才能为自己做好更长远的职业规划。
游戏产业在许多发达国家已有悠久的历史,而中国的游戏产业却始于1994年。可是,如今中国已成为世界上最大的网络游戏消费市场,游戏产业使中国的软件行业看到了新的曙光和希望。同时,游戏产业也为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业、信息产业、商业、传媒业、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(ChinaJoy)等。..
在国内的一次数字娱乐技术学术研讨会上,某著名研究员放言:“在中国,游戏产业比房地产还要暴利!”。然而,除了暴利外,这个产业也如其他高回报的产业一样,同样充满风险——这是一个知识产业,这是一个创意产业,这是一个需要从业者与时俱进、永远创新的产业。
中国的游戏产业还可以发展得更好,韩国政府的做法值得我们学习。韩国政府对游戏产业的重视扶持度之高,在世界范围内也属罕见。为推动游戏产业发展,韩国政府制定了一系列鼓励政策,如:建立投资联盟为游戏企业提供长期的低息资金支持;开设游戏学院,加强游戏开发后备力量的人才培养;完善与游戏相关的法律条款;增强国民对游戏产业的认识等。由于具备了良好的发展环境,游戏产品的出口给韩国国民经济带来了丰厚的回报。
当金融危机和经济大萧条危及全球时,我们惊喜地发现,游戏产业却在萧瑟寒冬中一枝独秀——这与美国20世纪30年代经济危机中的娱乐产业空前繁荣何其相似!追求快乐是人类的天性,当艰难时刻来临时,人们更需要快乐来支撑自己的乐观和自信。我们相信,游戏产业不但能给我们带来快乐,更能给我们带来希望。
译者
2008年初冬寒夜于浙江大学紫荆港...
前言回到顶部↑
在过去的十年中,电子游戏产业(计算机、视频、掌上电脑和移动游戏)已经发展成为美国国内娱乐产业的主导力量。这种状况不仅仅出现在经济繁荣的美国,其他国家的游戏产业也都显得欣欣向荣。游戏从一个仅有少数专家们才有机会接触到的前沿技术,到如今各种各样的游戏平台进入到了普通的家庭,已经发展成了一个拥有几十亿美元的庞大产业。似乎所有具有屏幕和控制器的电子设备都成为了游戏的潜在平台。游戏的无穷乐趣和社会的巨大需求强烈吸引着年轻的玩家朋友,他们梦想有朝一日可以创造出自己的游戏王国,让其他朋友也乐此不疲地沉浸其中。.
乍一看,电子游戏的制作过程似乎相当简单:由一些人提出游戏思想,然后再将主体思想加以扩充,并用各种文档进行描述,直到制作团队对该描述感到满意后,才开始将这些概念实现为一款完整的游戏产品。开发团队随后创建各种游戏资源,包括美术、游戏场景、游戏数据以及各种代码模块。产品在制作阶段要经过全面的测试,从而消除各种逻辑不一致和错误,并对最终产品进行包装,最后发送给零售商,这样玩家就可以购买产品和进行游戏。然而,实际的制作游戏的过程要比这复杂得多,制作一款现代的计算机或视频游戏通常需要一个大型团队至少几年的时间。
本书不仅高屋建瓴地向读者介绍了游戏的制作过程,而且还详细论述了在游戏开发和市场运营阶段需要重视的地方。本书立意于面向普通读者,从设计和管理的角度重点讨论了游戏的制作,因此涉及的技术不会详解太深。书中提醒读者要关注代码的编写和美术资源的制作,但对相关的实现技术却并未深入的讨论。除此之外,本书也从经济角度对游戏产业进行了阐释:制作一款游戏的资金投入,以及公司如何更好地从游戏营销中获利。
读完本书并加以思考后,读者应当清楚地理解如下知识:
■电子游戏和游戏平台的发展历史。
■游戏从初始概念到实现为最终产品的详细步骤。
■游戏开发团队中不同成员所担负的任务和要实现的功能。
■项目管理者如何制定开发进度和资金预算。
■怎样才能将游戏成功地推向市场。
■游戏产业的从职人员所需要的基本素质。
本书面向对象
本书面向的读者对象是那些希望能够设计游戏或者立志谋职于游戏产业的人员。它重点阐释的是整个电子游戏产业,尤其是美国的电子游戏产业。书中概述了将游戏思想转化成最终产品的全过程——它只是一个概述,因为本书的目的不是为了深入地讨论游戏制作,而是向读者全面地介绍游戏开发和营销。书中每章都可以扩充为一本(或几本)独立的书籍。
若要深入理解本书所罗列的材料,读者应当能够熟悉当前视频、计算机和移动游戏的开发过程,虽然他们不必一定能成为一个程序员或者3D美工师。作为介绍性的书籍,本书旨在使读者们对游戏制作产生充分的兴趣,并通过进一步的学习,进而掌握一种编程语言或者熟悉一种美工技术,从而为投身于游戏产业打下基础。当然,即使不是从事类似技术的开发,依然有许多和游戏产业相关的工作,但这些产业通常难以定位。在游戏产业中获得成功的最重要素质就是:对游戏无限的热爱,能够客观分析一款游戏的优缺点的能力,以及为了实现梦想而努力奋斗的精神。
本书既适合作为向初学者介绍游戏产业的介绍性课程,也可以用作向已经拥有某项游戏开发技术的专业人士讲解游戏产业。本书非常通俗易懂,对任何对游戏设计或产品管理感兴趣的人士而言,这都是一本不可多得的好书。
本书概括
作者精心安排全书的结构,逐步引导读者经历了一个完整的游戏开发过程。因为本书面向的对象是普通大众,所以它没有包含任何程序代码或者精确的数学公式。其中的一些章节虽对游戏的技术方面进行了全面的讨论,但作者依旧精心拿捏这些章节的组织结构和讲解深度,并没有让这些章节的内容超出一个对计算机和视频游戏仅有基本了解的读者所能理解的范围。
下面是对每个章节的简短描述。
第1章“游戏简介”,定义了组成游戏的要素,并给出了游戏制作过程的简短纲要。
第2章“游戏的演变”,探讨从史前到现今游戏产业是如何发展的,最后重点讲解现今的电子游戏产业。
第3章“游戏类型”,解释了游戏如何进行分组或者分类,并讨论这些类型所共有的游戏要素。
乍一看,电子游戏的制作过程似乎相当简单:由一些人提出游戏思想,然后再将主体思想加以扩充,并用各种文档进行描述,直到制作团队对该描述感到满意后,才开始将这些概念实现为一款完整的游戏产品。开发团队随后创建各种游戏资源,包括美术、游戏场景、游戏数据以及各种代码模块。产品在制作阶段要经过全面的测试,从而消除各种逻辑不一致和错误,并对最终产品进行包装,最后发送给零售商,这样玩家就可以购买产品和进行游戏。然而,实际的制作游戏的过程要比这复杂得多,制作一款现代的计算机或视频游戏通常需要一个大型团队至少几年的时间。
本书不仅高屋建瓴地向读者介绍了游戏的制作过程,而且还详细论述了在游戏开发和市场运营阶段需要重视的地方。本书立意于面向普通读者,从设计和管理的角度重点讨论了游戏的制作,因此涉及的技术不会详解太深。书中提醒读者要关注代码的编写和美术资源的制作,但对相关的实现技术却并未深入的讨论。除此之外,本书也从经济角度对游戏产业进行了阐释:制作一款游戏的资金投入,以及公司如何更好地从游戏营销中获利。
读完本书并加以思考后,读者应当清楚地理解如下知识:
■电子游戏和游戏平台的发展历史。
■游戏从初始概念到实现为最终产品的详细步骤。
■游戏开发团队中不同成员所担负的任务和要实现的功能。
■项目管理者如何制定开发进度和资金预算。
■怎样才能将游戏成功地推向市场。
■游戏产业的从职人员所需要的基本素质。
本书面向对象
本书面向的读者对象是那些希望能够设计游戏或者立志谋职于游戏产业的人员。它重点阐释的是整个电子游戏产业,尤其是美国的电子游戏产业。书中概述了将游戏思想转化成最终产品的全过程——它只是一个概述,因为本书的目的不是为了深入地讨论游戏制作,而是向读者全面地介绍游戏开发和营销。书中每章都可以扩充为一本(或几本)独立的书籍。
若要深入理解本书所罗列的材料,读者应当能够熟悉当前视频、计算机和移动游戏的开发过程,虽然他们不必一定能成为一个程序员或者3D美工师。作为介绍性的书籍,本书旨在使读者们对游戏制作产生充分的兴趣,并通过进一步的学习,进而掌握一种编程语言或者熟悉一种美工技术,从而为投身于游戏产业打下基础。当然,即使不是从事类似技术的开发,依然有许多和游戏产业相关的工作,但这些产业通常难以定位。在游戏产业中获得成功的最重要素质就是:对游戏无限的热爱,能够客观分析一款游戏的优缺点的能力,以及为了实现梦想而努力奋斗的精神。
本书既适合作为向初学者介绍游戏产业的介绍性课程,也可以用作向已经拥有某项游戏开发技术的专业人士讲解游戏产业。本书非常通俗易懂,对任何对游戏设计或产品管理感兴趣的人士而言,这都是一本不可多得的好书。
本书概括
作者精心安排全书的结构,逐步引导读者经历了一个完整的游戏开发过程。因为本书面向的对象是普通大众,所以它没有包含任何程序代码或者精确的数学公式。其中的一些章节虽对游戏的技术方面进行了全面的讨论,但作者依旧精心拿捏这些章节的组织结构和讲解深度,并没有让这些章节的内容超出一个对计算机和视频游戏仅有基本了解的读者所能理解的范围。
下面是对每个章节的简短描述。
第1章“游戏简介”,定义了组成游戏的要素,并给出了游戏制作过程的简短纲要。
第2章“游戏的演变”,探讨从史前到现今游戏产业是如何发展的,最后重点讲解现今的电子游戏产业。
第3章“游戏类型”,解释了游戏如何进行分组或者分类,并讨论这些类型所共有的游戏要素。

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